Game intentions of a subject: review

Abstract

The article provides analysis of ways of organizing free-time by a student of technical University. Timeless traditional game as a way of structuring spiritual activity in the space of domain-transformative discourse is not considered by the students as an alternative to the computer entertainment.

Full Text

Философия понимается как поиск сущности и как поиск истинности бытия субъекта для себя в первую очередь. С поступлением вчерашнего выпускника средней школы в вуз для него лишь номинально наступает новая и более активная фаза социализации, при этом молодой человек освобождается от привычной опеки над собой со стороны родителей и учителей, во многом он предоставлен самому себе в выборе стиля жизни. Через два-три месяца интенсивных занятий обнаруживается, что обещание себе «начать новую жизнь» не выполнимо, и в ином статусе субъект обнаруживает, что кардинально изменить себя и прежний распорядок суточной активности не удаётся. Традиция школьного цикла продолжает действовать, особенно в части свободного времяпрепровождения. Проводимые регулярно неформальные встречи со студентами однозначно показывают, что именно в досуге прежние модели оказываются наиболее устойчивыми, студент в целом повторяет имеющийся паттерн, а именно значительная часть времени (не обязательно свободного, как он и сам признаёт) затрачивается на пассивные экранные развлечения, предоставляемые компьютерными программами. Так, для юноши в общежитии утро начинается с компьютера до ухода в вуз, по возвращению с учёбы вечер до отхода ко сну «занимает» компьютер. Студент сам признаёт, что альтернативы связаны со значительными волевыми, организационными, физическими усилиями, к тому же общественное мнение легко оправдывает малоценное времяпрепровождение. Молодые люди, способные учиться на пределе своих сил и способностей, оказываются в явном меньшинстве. Более того дух социального времени, как они некритически оценивают, в большей степени «пропитан» неограниченными моральными и этическими нормами, гедонистическими установками. Но постепенно удаётся им аргументировано показать, что и немашинные игровые практики заслуживают отдельного и более серьёзного внимания, так как они по многим показателям превосходят экранное бытие. Рассмотрим класс антагонистических игр, выигрыш одной стороны автоматически означает проигрыш другой стороны. Во всех вариантах, а именно выигрыш, проигрыш, ничья и даже отложенная партия, они в равной степени не удовлетворяют творческую личность, эти исходы лишь стадии, они сами по себе ничто, но для субъекта они и представляются наглядной картиной бесконечности игрового космоса. Исходный тезис следующий: обновляемые субъектом события игрового процесса открывают ему их принципиальную незавершённость и, следовательно, безграничность проявления его сущностных сил и вариантов развития игрового акта. Личность влечёт формируемый в структуре простого преобразовательного действия рефлексируемый как метафизический прорыв в трансцендентное измерение собственных мыслительных ресурсов. При этом конструируется способность к глубинному погружению, пониманию как мыслить на пределе, мыслить не вообще отвлечённо, а мыслить в активном и действенном противодействии здесь и сейчас, в движении, в ответе на подготовленный ход оппонента. Для пояснения главной идеи студентам предлагаются русские шашки, именно они выбраны вследствие доступности для изучения и использования как модели. Правила игры просты, запоминаются, усваиваются за считанные минуты их беглого прочтения. Сделан первый ход белой шашкой и необратимо разрушалась строгая симметрия белых и синих, утратили равноценность деревянные цилиндрики. При этом заметим, что для студентов загадка, почему же сами фигуры по себе ничего не значат, а их назначение определяется простейшими правилами и только потом действиями игрока. Через десяток ходов игра переходит в миттельшпиль, отдельные шашки, и пока окончательно не выясненные, какие именно станут впоследствии «прорывными», часть своих шашек начнут мешать развитию, часть шашек погибнут в равной борьбе за иллюзорное «лучшее будущее». По мере уменьшения шашек, скачкообразно усиливается степень неопределённости и выбора хода, простота противодействия синих и белых раскрывает для субъекта бесконечность мыслительных конструктов субъекта, а сами поиски качественного хода при ограниченном времени ввергает личность в непостижимое открывающейся бездны выбора. Приближение эндшпиля не снимает напряжения, более того, парадоксально усиливает агональность в себе: «Я должен и могу понять замысел противника». Важно также задать вопрос: «А как оформляется стремление к ничьей или к выигрышу, но не к проигрышу?» Это стремление усиливается в ходе партии, достигая предельных значений в завершении, когда остаются единичные фигуры, и ценность решения как «ходить» резко возрастает. Разумеется, неподготовленному субъекту затруднительно рационально осмыслить, как кажущийся таким простым первоначальный рисунок расположения шашек содержит неисчерпаемые варианты развёртывания партии, когда и как начинают «работать» сложность, противоречивость, нелинейность и непостижимость модусов осмысления игровой ситуации. И если простейшая игра выводит подготовленного субъекта в онтологию «чистого» мышления, то игра не может рассматриваться только как оппозиция инструментальному отношению к объектам, достойно играть оказывается много сложнее, чем выполнять закреплённые традицией ритуалы и обряды. Конечно, можно предложить тезис о переосмыслении значимости «простых» игр в личной культуре, но как его воплотить в предметно-практическую плоскость, если сегодня позиции традиционных игровых практик, видимо, необратимо и окончательно разрушены. Кто сегодня согласится не играться на компьютере (имеются в виду молодые люди)? Ответ очевиден и внешнее, ситуативное, формальное, быстродействующее сегодня стали доминантой, особенно в условиях резкой деантропологизации и деколлективности образовательного процесса, когда личность учителя переведена в разряд оказания коммерческих услуг, и каждый студент сам по себе. Также возникает другая задача, а как если не разрушить, хотя бы поколебать ложный стереотип, что докомпьютерные игры уже исчерпали себя, и что они изначально не могут содержать достойный внимания молодого человека цифровой эпохи эстетический, этический, познавательный потенциал. С другой стороны, продолжается опрощение игровой терминологии и самого феномена. Учитель Г.К. Уельданова предлагает определение игры школьников через описание достаточно простых физических упражнений для снятия напряжения во время урока: «рубка дров», «ты - морковка», «попроси», «два барана» и другие им подобные1. В таком расширительном понимании игры искажается её структура и сущность, тем самым утрачивается подлинность игры как таковой. Другой уфимский исследователь Л.Р. Прокшина считает, что возможно выделение более десяти функций игры в обществе: развивающая, креативная, гедонистическая, компенсаторная, социализирующая, коммуникативная, познавательная и иные. Прокшина указывает: «В любом случае она есть сводное проявление разнообразных влечений индивида»2. Но при этом определение игры отсутствует, и, следовательно, выделяемые функции априори не могут быть присущи всем классам игровых практик, так как имеются игры не обязательно связанные со свободным выражением действий субъекта, имеются и игры, вызванные принуждением и зависимостью, игры-имитации, игры «пустышки». Автор статьи указывает на наличие явно несвободных квазиигровых имитационных действий: «… только игровая имитация наиболее безболезненная»3. С другой стороны, упрощённость понимания игрового акта указывает, что до сих пор феномен игры располагается преимущественно в пространстве обыденного мировосприятия, и этот конструкт зачастую некритически переносится в научную печать, что затрудняет формирование понятия игры как серьёзного и ответственного вида познавательной, преобразовательной активности. К тому же и на уровне здравого смысла игра игре рознь, и, как пишет Р.Р. Ильясов: «… игру можно соотносить с досугом, но можно соотносить и с трудом; можно рассматривать игру как … позитивное, но можно - и как негативное»4. Следовательно, должен быть баланс изучения игровых практик как с единичных, так и с общих позиций. Поэтому сложность в том, что затруднительно студентам объяснить, что и мир формируемой ими культуры это не только технологии и информационная машинерия, но воспроизводимая, устойчивая и безопасная традиционная практика, что содержание подобных игр многообразно апробировались в течение столетий, а возраст экранных симуляций не более двух десятков лет, и уже накоплен опыт их негативного действия на внутренний мир, в частности в формах частичной социальной дезорганизации и дезадаптации субъекта. Также выясняется, чтобы надавливать кнопки клавиатуры в «стрелялки», «догонялки» не нужно думать, их преимущество и состоит в максимальной примитивной доступности. А чтобы научиться играть в шашки, именно играть, а не «дурашливо», бессмысленно толкать фигуры вперёд и «срубать» чужую шашку, но играть по-настоящему, нужны многие годы упорного труда над формированием теоретического мышления. Платон в пятом веке до нашей эры выдвигает максиму: «Надо жить играя». Что же изменилось за два с половиной тысячелетия? Появились множество концепций о природе игрового фактора, появились новые имена, иные подходы и интерпретации. При этом результаты исследований не могут удовлетворить ни специалистов, ни «пользователей» феномена. Игра продолжает оставаться во многом загадочным феноменом, втягивающим в своё пространство субъекта в единстве его телесных и духовных качеств, свойств, характеристик. Игра человека понимается как изначально мотивированная, первоначально установленная, социально запрограммированная, осмысленная и ответственная деятельность, которая включает в себя предметную и идеальную деятельность. Игровой фактор в социальном движении проявлялся самым различным способом, в разных формах, явно и латентно, но, тем не менее, присутствовал, как атрибут многообразного бытия человека. И каким бы ни становился многообразным и насыщенным духовный мир человека постиндустриальной, информационной эпохи, которая наработала громадный потенциал в развлекательности субъекта, до сих пор его, личная игровая активность как универсалия культуры продолжает на равных соотноситься с иными вариантами досуговой активности. В заключении предложим три вывода. Первый: досуговая область не может быть полностью заменена экранными симуляциями, видимо, только традиция в организации отдыха и развлечения, основанная на апробированных практиках приносит полное удовлетворение. Второй: машинная игра по силе своего эмоционального действия не может сравниться с классическими игровыми феноменами. Это совершенно различные и не сравнимые формы взаимодействия субъекта с объектом, так как в их основе располагаются антагонистические реальности. Третий: экранные симуляции не требуют предварительной подготовки субъекта, они максимально доступны и в операционном отношении «никакие», допускают предельную вариативность субъекта, переведённого в разряд симулякра.
×

About the authors

A N Rugal

Email: rugaly@mail.ru

References

  1. Уельданова Г.К. Игры для предупреждения детской агрессии / Учитель Башкортостана. - 2013. - № 6. - С. 36-40.
  2. Прокшина Л.Р. Функции игры в обществе / Аспирантский вестник Поволжья. - 2014. - № 7-8. - С. 51-53.
  3. Ругаль А.Н. Игровой дискурс имитации: начало философской рефлексии / Аспирантский вестник Поволжья. - 2014. - № 7-8. - С. 54-56.
  4. Ильясов Р.Р. Сущность игры: онтологический и гносеологический анализ. - Уфа: Гилем, 2005. - 248 с.

Statistics

Views

Abstract: 39

PDF (Russian): 15

Dimensions

Article Metrics

Metrics Loading ...

PlumX

Refbacks

  • There are currently no refbacks.

Copyright (c) 2014 Rugal A.N.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This website uses cookies

You consent to our cookies if you continue to use our website.

About Cookies