Preservation of ethno-cultural heritage on electronic media (using the example of the game project “The legend of the raven”)

封面

如何引用文章

全文:

详细

The article examines the problem of preserving intangible ethnocultural heritage, analyzes projects completed recently, and proposes its own game project.

全文:

В современном пестром, быстро меняющемся и разнообразном мире все большую актуальность приобретает проблема сохранения культуры малых народностей. С уменьшением численности населения, со стремительным ростом урбанизации все отчетливее становится видно, какой кризис претерпевают коренные народы на территории Российской Федерации [3]. Вынужденные оторваться от своей естественной среды и оказавшиеся в индустриальном и постиндустриальном мире, где нет возможности заниматься традиционными занятиями и передавать опыт из поколения в поколение в силу разрушенных семейных связей, они утрачивают свое нематериальное этнокультурное наследие [10], которое согласно российскому законодательству включает в себя устное творчество и традиции, формы традиционного исполнительского искусства, обычаи и празднества, обряды и другие формы народного культурного достояния [12].

Сегодня остро стоит вопрос не только сохранения этнокультуры, но и ее популяризации и актуализации в современном урбанизированном и виртуальном пространстве.

В России как многонациональном государстве есть много различных примеров, как разные регионы справляются с этой задачей. В данной статье мы рассмотрим их и постараемся предложить свой собственный способ актуализации и популяризации этнокультуры ханты и манси на опыте других регионов.

Можно условно разделить все способы работы с энтокультурным наследием на две большие группы: сохранение и актуализация. К первому направлению относятся такие способы как документирование фольклора (на цифровых носителях в том числе) и музеизация наследия, в то время как второе направление больше направлено на вписывание этнокультуры в современную реальность. Эти два направления не четко ограниченные, они часто совмещаются и проникают друг в друга, но их цель всегда одна: передача этнокультурного наследия будущим поколениям.

Сохранение этнокультурного наследия чаще всего в различных регионах не отличается: документирование устного фольклора на материальные и электронные носители с последующим изданием, создание краеведческих музеев. Сегодня всю большую популярность набирают так называемые музеи под открытым небом, где не только собраны предметы этнической культуры, но и демонстрируется, каким образом они циркулируются в быту.

Этнокультура владеет внутренним потенциалом к развитию и адаптации к меняющимся условиям, а потому не правильно и не целесообразно вычеркивать ее из современного мира, называя устаревшей и изжившей себя. Как пишет Рындина О.М., этническим культурам присуща внутренняя диалектика, благодаря которой они и жизнеспособны: с одной стороны, инвариантность, с другой – вариативность. Именно вариативность позволяет сегодня выживать этнической культуре, впуская в традицию цифровые технологии [9]. Мифологизированность сознания и магическое мышление людей из традиционных культур уступили место научной картине мира, однако даже сегодня человечество считает важным сохранять связи с прошлыми поколениями и переосмысливать свое этнокультурное наследие, выискивая новые пути использования ее элементов в своей повседневной жизни.

Современная реальность диктует новые способы взаимодействия человека с культурой в принципе: больше индивидуальности, больше личного соприкосновения, единоличный диалог индивида с окружающим миром, – а потому очень часто сохранение этнокультурного наследия означает не просто документирование и каталогизацию предметов нематериального этнокультурного наследия (превосходным примером чего можно считать многотомную серию книг «Памятники фольклора народов Сибири и Дальнего Востока», издаваемое еще с 1970-х годов Сибирским отделением РАН [2]), но и внедрение их в современную среду: как в реальную, так и в виртуальную.

Одним из очень популярных и успешных направлений на данном поприще является этнотуризм.

Так, например, на Камчатке проводятся этнические фестивали и организовываются этнодеревни – поселения, призванные познакомить людей с укладом жизни коренных народов [1]. А культуре и быту народов финно-угорской группы посвящен «Финно-угорский этнопарк» в республике Коми, где есть возможность посмотреть в рамках экскурсий на подземный город, останки динозавров или коми подворье. В дополнение к экскурсионным программам на территории этнопарка проходят мастер-классы по изготовлению предметов ДПИ и по приготовлению блюд национальной кухни, проводятся различные национальные игры [6]. Нельзя обойти стороной и музей-заповедник под открытым небом «Малые Корелы», являющийся по сути масштабным собранием памятников деревянного зодчества и коллекций предметов быта русского севера, в которые входят средства передвижения, орудия труда, мебель, разнообразная утварь [5]. А в Ханты-Мансийске есть этнографический музей «Торум Маа», посвященный культуре ханты и манси. Расположенный под открытым небом, он предоставляет возможность окунутся в жизнь северных народов: посетить летнее стойбище, святилище с настоящими идолами, посмотреть на различные постройки и даже пройти охотничью тропу с ловушками [7].

Большой упор в такой деятельности делается на проведение мастер-классов, на различные традиционные праздники, на концерты местных коллективов. Это очень персональный способ актуализации этнонаследия, потому что каждый участник такого действа лично соприкасается с культурой и пропускает ее сквозь себя: будь то создание своими руками амулета, слушание традиционных песнопений или участие в празднике.

Очень важным для актуализации этнонаследия является внедрение каких-либо его элементов в окружающую нас материальную среду: в моду, в архитектуру, в дизайн. Ханты- Мансийск, например, славится своими постройками в виде традиционных чумов [11], а в разных регионах создается одежда с национальными орнаментами или использованием фасонов. Вывески и объявления в автобусах на национальных языках тоже помогают создать доброжелательную и пробуждающую интерес к местным культурам атмосферу [8].

Важно понимать, что наиболее необходимым условием для актуализации этнокультуры является создание обстановки, в которой самим представителям данной энтокультуры будет комфортно и не стыдно быть самими собой, – а, следовательно, у них будет и желание не только развивать свою культуру, но и знакомить со своей культурой.

Нематериальное этнокультурное наследие отличным образом актуализируется и в мультипликации. Советский период подарил нам множество замечательных мультфильмов, основанных на фольклоре в том числе и северных народов: «Кутх и мыши» (1985 год) по мотивам древнечукотского предания «Сказание о вороне Кутха», «Рыбья упряжка» (1982 год) по мотивам сказов сразу нескольких северных народов, «Дочь солнца» (1963 год), тоже снятый по мотивам сказок народов Севера.

Сегодня популярным направлением становится и создание игр на основе фольклора. Они не только знакомят реципиента с разными сказаниями или персонажами, но и позволяют погрузиться в атмосферу самостоятельно, позволяют воссоздать ощущение непосредственного участия в происходящем, примерить на себя мифологическую картину мира, присущую традиционным по своей сути этнокультурам. Одним из самых известных примеров является игровая вселенная Ведьмака (The Witcher) – цикл игр, созданный на основе книг Сапковского. Игры позволяют окунуться в мистическую фольклорную атмосферу, в которой можно встретить разнообразных мифологических персонажей, познакомиться с часто встречающимися архетипами и сюжетами и услышать народные мотивы в саундтреке.

Сюжеты таких игровых проектов строятся вокруг фольклорных сказаний, включают в себя какие-то эпизоды или мотивы: например, игра «Черная Книга», созданная пермскими разработчиками, повествует о обычаях и традициях в пермской губернии на рубеже 19-го и 20-го веков, вплетенных в историю молодой девушки, ставшей знаткой (ведьмой). Игра

«Человеколось» от той же студии позволяет нам пройти путь вместе с шаманом сквозь три мира и найти различные амулеты, которые являются копиями музейных экспонатов данного региона.

Очень важной чертой игр как вида искусства является погружаемость реципиента в игровой процесс, который достигается либо через ассоциирование себя с игровым персонажем, либо через интеракции с игровым процессом и окружением. Игрок взаимодействует с миром не как сторонний наблюдатель, не способный никак повлиять на происходящее, но как полноправный член вселенной внутри игры: игровой персонаж становится его глазами, ушами, ногами и руками, а иногда даже и ртом. Таким образом, одновременно находится в двух мирах: своем собственном современном и смоделированном внутри игры, где он существует по правилам смоделированного мира. И чтобы наш современный человек не потерялся в фольклорных сказаниях и разных терминах, такие игры, основанные на фольклоре и этнокультуре, часто включают в себя разного рода словари, энциклопедии, бестиарии.

Таким образом, в современных условиях у нас есть инструменты не только для сохранения нематериального этнокультурного наследия посредством более традиционных документирования и каталогизации, но и для актуализации этнокультуры в сознании современного человека, живущего в урбанизированном индустриальном и постиндустриальном обществе.

Создание игрового проекта. Одним из самых популярных и интерактивных способов актуализации нематериального этнокультурного наследия сегодня – это игры. Как было сказано выше, игры позволяют воспринять фольклор в рамках личного персонализированного опыта погружения, а потому мы считаем этот инструмент довольно многообещающим и, что самое главное, доступным для реципиента.

Наш проект был выполнен в рамках итогового экзаменационного задания по дисциплине

«Animation» («Анимация») в Лиепайском Университете (Латвия), в котором упор был в первую очередь на программирование и интерактивный процесс.

В качестве основы сюжета для нашего игрового проекта мы взяли одну из интерпретаций легенды о Вороне, которая призывает своими криками весну. По одной из хантыйских легенд земля покрылась трескучими морозами, опустилась вечная ночь, бушевали ураганы и метели, которые довели людей до отчаяния. Долго длилось это горе, но однажды залетела в эти края Ворона и, увидев пустую тихую землю вокруг, испугалась и изо всех сил крикнула. Так силен и громок был ее крик, что проснулась природа, засияло солнце, растаяли снега, – все живое пробудилось [4].

Первый этап заключался в продумывании игрового процесса, в постановке понятных целей и задач перед игроком, в выстраивании композиции кадров (фреймов) и логики происходящего. Было решено, что главная цель игрока – помочь главной героине, Вороне, пробудить природу от зимнего сна. Как можно увидеть на раскадровке, представленной ниже, геймплей представляет из себя довольно простой алгоритм: игрок видит покрытые сугробами предметы, кликает на них – и Ворона кричит на предметы, меняя их на «весенние» версии.

 

Рис. 1. Первые мысли и идеи (https://clck.ru/38qnBz)

 

Рис. 2. Раскадровка [(https://clck.ru/38qnAC)

 

Вторым этапом нашей работы были поисковые эскизы: общая стилистика и цветовая гамма, образ Вороны и флоры и фауны, которая будет появляться на экране. Мы решили остановиться на упрощенном дизайне с вкраплениями декоративного фона и с использованием стилизованных мотивов национального орнамента.

 

Рис. 3. Эскизы фреймов с объектами (https://clck.ru/38qn5n)

 

Третий этап – создание элементов игры: фреймы с вороной, элементы фауны и флоры, «зимний» фон и «весенний» фон. Главной задачей на данном этапе было создать простые элементы, с которыми можно было бы легко манипулировать на этапе разработки, но которые бы одновременно с этим выражали и основную идею, стоящую за каждым фреймом. Так, например, Ворона представлена в виде семи фреймов, каждый из которых отвечает за определенные эмоцию и движение.

 

Рис. 4. Лист персонажа “Ворона” (https://clck.ru/38qn5n)

 

Рис. 5. Лист с предметами флоры (https://clck.ru/38qn4X)

 

Четвертый этап – создание кода для игрового процесса.

 

Рис. 6. Код для титульного фрейма (https://clck.ru/38qmzX)

 

Рис. 7. Титульный фрейм (надпись: “Легенда о Небесной Деве”) (https://clck.ru/38qn3V)

 

Рис. 8. Фрейм с “зимним” миром (надпись: “Ох, привет, путешественник! Что-то здесь совсем нет зелени. Давай попробуем пробудить хотя бы одно дерево.”) (https://clck.ru/38qn2g)

 

Рис. 9. Фрейм, где Ворона кричит (https://clck.ru/38qn6s)

 

Рис. 10. Фрейм, где Ворона, пробудив природу, улетает (https://clck.ru/38qmw4)

 

В современном мире очень важно сохранять нематериальное этнокультурное наследие инструментами, которые предоставляет нам окружающая среда: не только музеи старого образца, где собраны коллекции предметов быта, или каталоги с примерами фольклора, но и компьютерные игры, кинематограф и мультипликация, этнотуризм и другие способы.

Наш игровой проект, находящийся в начальном этапе разработки, прекрасно показывает потенциал фольклора, который можно рассказать интерактивными средствами, не просто поверхностно передав реципиенту, но актуализировав его.

×

作者简介

S. Kravchenko

Nizhnevartovsk State University

编辑信件的主要联系方式.
Email: uni@nvsu.ru
ORCID iD: 0000-0002-8591-8667

Candidate of Pedagogical Sciences

俄罗斯联邦, Nizhnevartovsk

E. Bogdanova

Nizhnevartovsk State University

Email: uni@nvsu.ru
俄罗斯联邦, Nizhnevartovsk

参考

  1. Беляева Мария Евгеньевна Нематериальное культурное наследие как ресурс развития этнотуризма в Камчатском крае // Сборник научных статей «Всероссийский конгресс фольклористов». Москва, 2019. № 4.
  2. Бурыкин А.А. Фольклор коренных народов Севера: осмысление наследия, задачи и перспективы обучения // АРКТИКА. XXI век. Гуманитарные науки. Якутск: Изд-во Северо- Восточного федерального университета им. М. К. Аммосова, 2016. С. 28-42.
  3. Онина С.Ф. К проблеме сохранения языка народы ханты // Вестник ЧГПУ. Филология и Искусствоведение. Челябинск, 2010. С. 315-327.
  4. Официальный сайт Музея истории и этнографии. https://clck.ru/38qnQV
  5. Официальный сайт музея-заповедника деревянного зодчества “Малые Корелы”: https://www.korely.ru
  6. Официальный сайт Финно-Угорского этнопарка. Этнопарк. https://clck.ru/38qnRx
  7. Официальный сайт Этнографического музея под открытым небом “Торум Маа”. https://torummaa.ru
  8. Пивнева Е.А. Современные практики поддержки и развития финно-угорских языков в контексте программ сохранения культурного наследия // Вестник НГУ. Серия: История, филология. Новосибирск, 2013. Т. 12. Вып. 3: Археология и этнография. С. 102-113.
  9. Рындина О.М. Этническая культура, цифровизация и неотрадиционализм // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. С. 264- 274.
  10. Рындина О.М., Лукина Н.В., Курьянова Т.С., Золотарёва Н.В. Этнокультурное наследие ханты Сургутского района Ханты-Мансийского Автономного Округа – Югры в теоретическом и практическом дискурсе // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2015. С. 126-131.
  11. Творжинская М.Д. Национальные традиции в современной архитектуре Ханты- Мансийска // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. Санкт-Петербург, 2012. С. 101-108.
  12. Федеральный закон от 20 октября 2022 г. № 402-ФЗ «О нематериальном этнокультурном достоянии Российской Федерации». https://clck.ru/33ey9h

补充文件

附件文件
动作
1. JATS XML
2. Fig.1. First thoughts and ideas (https://clck.ru/38qnBz)

下载 (76KB)
3. Fig.2. Storyboard [(https://clck.ru/38qnAC)

下载 (43KB)
4. Fig.3. Sketches of frames with objects (https://clck.ru/38qn5n)

下载 (38KB)
5. Fig.4. Character sheet “Crow” (https://clck.ru/38qn5n)

下载 (57KB)
6. Fig.5. Sheet with flora items (https://clck.ru/38qn4X)

下载 (77KB)
7. Fig.6. Code for title frame (https://clck.ru/38qmzX)

下载 (74KB)
8. Fig.7. Title frame (inscription: “The Legend of the Heavenly Maiden”) (https://clck.ru/38qn3V)

下载 (32KB)
9. Fig.8. Frame with a “winter” world (caption: “Oh, hello, traveler! There’s no greenery here at all. Let’s try to awaken at least one tree.”) (https://clck.ru/38qn2g)

下载 (43KB)
10. Fig.9. Frame where Crow screams (https://clck.ru/38qn6s)

下载 (47KB)
11. Fig. 10. Frame where the Crow, having awakened nature, flies away (https://clck.ru/38qmw4)

下载 (51KB)

版权所有 © Kravchenko S.N., Bogdanova E.A., 2024

Creative Commons License
此作品已接受知识共享署名 4.0国际许可协议的许可
##common.cookie##