Жанровые особенности дискурса видеоигр: лексико-синтаксический анализ материалов видеоигр “Death stranding” и “The Elder Scrolls V: Skyrim”
- Авторлар: 1
-
Мекемелер:
- Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева
- Шығарылым: Том 2 (2025)
- Беттер: 168-169
- Бөлім: ЧАСТЬ II. Английская филология
- ##submission.dateSubmitted##: 26.05.2025
- ##submission.dateAccepted##: 20.06.2025
- ##submission.datePublished##: 06.11.2025
- URL: https://journals.eco-vector.com/osnk-sr2025/article/view/680716
- ID: 680716
Дәйексөз келтіру
Толық мәтін
Аннотация
Обоснование. Видеоигры становятся популярной формой массовой культуры, в связи с этим наблюдается рост научного интереса к их изучению. Однако языковая репрезентация видеоигр остается малоизученной областью, несмотря на ее потенциал как объекта дискурсивного анализа. Видеоигровой дискурс представляет собой сложное явление, включающее лингвистические, социальные и культурные аспекты. При этом жанровая принадлежность видеоигр является важным фактором, формирующим их лингвопрагматические особенности. Согласно мнению ряда исследователей, именно жанр влияет не только на характер и организацию коммуникации в игровом пространстве, но и на выбор типов речевых актов, используемых персонажами [1, с. 27–31].
Цель — провести сравнительный анализ языковых особенностей видеоигр “Death Stranding” и “The Elder Scrolls V: Skyrim” с учетом жанровой принадлежности.
Методы. В исследовании используются методы лингвистического описания, сплошной выборки и сравнительного анализа. Методологическую основу исследования составляют труды отечественных лингвистов, таких как К.В. Богданова [2], С.С. Вдовиченко [1], М.Н. Харлашкин [3, с. 92–98], которые рассматривают специфику видеоигрового дискурса. В качестве эмпирического материала выступают диалоги и реплики из видеоигр “Death Stranding” и “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Анализ эмпирического материала основан на жанровой классификации видеоигр по Т.Х. Кутлалиеву [4, с. 21–23], позволяющей интерпретировать лингвистические особенности в жанровом контексте.
Результаты. В видеоигре “Death Stranding”, относящейся к жанру «приключения», преобладает формальная и поэтичная лексика (“Rebuilding America is not just about reconnecting cities. It’s about reconnecting people — and their souls”), сложные синтаксические конструкции (“Back then, we were still trying to rebuild… not just bridges, but connections — the ones that mattered”), частое использование риторических вопросов, эллипсиса и стилистических приемов. Цель языкового оформления игры направлена на создание философского нарратива и эмоционального погружения. В видеоигре “The Elder Scrolls V: Skyrim”, относящейся к жанру «ролевая игра», речь персонажей характеризуется краткостью и утилитарностью. В материалах данной игры отмечено использование архаизмов (“My thane”, “By the Nine!”), а также повелительного наклонения (“Leave me”, “Follow me”, “Wait here”). Диалоги в большей степени являются интерактивными, допускающими выбор реплик, и изменяющимися в зависимости от действий игрока. Оба проекта создают особую языковую среду, в которой при помощи разнообразия лексических и синтаксических средств осуществляется направление игрока, раскрытие персонажей и усиление игровой атмосферы.
Выводы. Результаты сравнительного анализа показали, что язык видеоигр формируется под влиянием жанра, структуры повествования и степени взаимодействия игрока с персонажами. В видеоигре “Death Stranding” коммуникация используется как средство нарратива и эмоционального воздействия, тогда как в видеоигре “The Elder Scrolls V: Skyrim” — как инструмент геймплея. Несмотря на различия, в анализируемых видеоиграх отмечены языковые особенности, характерные для видеоигрового дискурса, которые включают экономию речевых средств, употребление специализированных игровых терминов, использование имен как метафорических маркеров.
Толық мәтін
Обоснование. Видеоигры становятся популярной формой массовой культуры, в связи с этим наблюдается рост научного интереса к их изучению. Однако языковая репрезентация видеоигр остается малоизученной областью, несмотря на ее потенциал как объекта дискурсивного анализа. Видеоигровой дискурс представляет собой сложное явление, включающее лингвистические, социальные и культурные аспекты. При этом жанровая принадлежность видеоигр является важным фактором, формирующим их лингвопрагматические особенности. Согласно мнению ряда исследователей, именно жанр влияет не только на характер и организацию коммуникации в игровом пространстве, но и на выбор типов речевых актов, используемых персонажами [1, с. 27–31].
Цель — провести сравнительный анализ языковых особенностей видеоигр “Death Stranding” и “The Elder Scrolls V: Skyrim” с учетом жанровой принадлежности.
Методы. В исследовании используются методы лингвистического описания, сплошной выборки и сравнительного анализа. Методологическую основу исследования составляют труды отечественных лингвистов, таких как К.В. Богданова [2], С.С. Вдовиченко [1], М.Н. Харлашкин [3, с. 92–98], которые рассматривают специфику видеоигрового дискурса. В качестве эмпирического материала выступают диалоги и реплики из видеоигр “Death Stranding” и “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Анализ эмпирического материала основан на жанровой классификации видеоигр по Т.Х. Кутлалиеву [4, с. 21–23], позволяющей интерпретировать лингвистические особенности в жанровом контексте.
Результаты. В видеоигре “Death Stranding”, относящейся к жанру «приключения», преобладает формальная и поэтичная лексика (“Rebuilding America is not just about reconnecting cities. It’s about reconnecting people — and their souls”), сложные синтаксические конструкции (“Back then, we were still trying to rebuild… not just bridges, but connections — the ones that mattered”), частое использование риторических вопросов, эллипсиса и стилистических приемов. Цель языкового оформления игры направлена на создание философского нарратива и эмоционального погружения. В видеоигре “The Elder Scrolls V: Skyrim”, относящейся к жанру «ролевая игра», речь персонажей характеризуется краткостью и утилитарностью. В материалах данной игры отмечено использование архаизмов (“My thane”, “By the Nine!”), а также повелительного наклонения (“Leave me”, “Follow me”, “Wait here”). Диалоги в большей степени являются интерактивными, допускающими выбор реплик, и изменяющимися в зависимости от действий игрока. Оба проекта создают особую языковую среду, в которой при помощи разнообразия лексических и синтаксических средств осуществляется направление игрока, раскрытие персонажей и усиление игровой атмосферы.
Выводы. Результаты сравнительного анализа показали, что язык видеоигр формируется под влиянием жанра, структуры повествования и степени взаимодействия игрока с персонажами. В видеоигре “Death Stranding” коммуникация используется как средство нарратива и эмоционального воздействия, тогда как в видеоигре “The Elder Scrolls V: Skyrim” — как инструмент геймплея. Несмотря на различия, в анализируемых видеоиграх отмечены языковые особенности, характерные для видеоигрового дискурса, которые включают экономию речевых средств, употребление специализированных игровых терминов, использование имен как метафорических маркеров.
Авторлар туралы
Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева
Хат алмасуға жауапты Автор.
Email: d.sheg@yandex.ru
студентка, группа 5321-450301D, факультет филологии и журналистики
Ресей, СамараӘдебиет тізімі
- Вдовиченко С.С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8–2(50). С. 27–31. EDN: TWQSCR
- Богданова К.В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект // Rhema. Рема. 2017. № 2. С. 27–40. EDN: ZAOHGR
- Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92–98. doi: 10.18384/2310-712X-2016-1-92-98 EDN: VXKNOD
- Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: автореф. дисс. … канд. культорологии. Москва, 2014. 25 c. EDN: SVBHFH
Қосымша файлдар



