Аспекты жестуальности в дизайн-образовании

Обложка
  • Авторы: Коновалов И.М.1
  • Учреждения:
    1. Институт современных знаний им. А.М. Широкова
  • Выпуск: 2024: Культура, наука, образование: проблемы и перспективы: материалы ХI Международной научно-практической конференции (г. Нижневартовск, 9–10 ноября 2023 г.)
  • Страницы: 525-530
  • Раздел: Секция 14. Актуальные вопросы художественного образования: проблемы и перспективы
  • URL: https://journals.eco-vector.com/kultura_nvsu2023/article/view/631306
  • DOI: https://doi.org/10.36906/KSP-2023/74
  • ID: 631306

Цитировать

Полный текст

Аннотация

В статье рассматривается значение жестуальности в дизайн-образовании. Показаны возможности творческого развития посредством реализации жестуальности и раскрыт аспект жестуальности в дизайн-проектировании.

Полный текст

Современное дизайн-образование направлено на подготовку компетентных специалистов в различных видах творческо-функциональной деятельности от промышленного производства до мультимедиа продукции и сопровождается органическим объединением инструментально-технических и художественных технологий. Это единство исходит от специфики дизайна, как проектно-творческой деятельности, включающей как техническое, так и художественное начало. Предполагаемый синтез в процессе дизайн- образования достигается освоением технико-инженерного инструментария сквозь призму гуманистическо-художественного тем самым приближая функционально-утилитарное к человеческому и творческому. Одновременно осуществляется и обратный процесс освоения художественного технической составляющей. В результате формируется профессиональное видение дизайнера как специалиста, связующего оба начала в единой проектной практике.

Исходя из этого учебные планы по подготовке специалистов-дизайнеров включают в себя учебные дисциплины как художественного профиля (например, «Композиция»,

«Цветоведение», «Рисунок», «Шрифтовая графика»), так и технического профиля (например, «Конструирование», «Технология», «Материаловедение», «Информационные технологии»), синтез которых реализуется в учебных дисциплинах дизайн-проектирования. Следует отметить, что прохождение художественных курсов уже предполагает освоение технического инструментария (техника рисунка, конструирование композиции, технические средства создания изображения и пр.), тогда как изучение инженерно-технического блока исходит из проектно-художественных задач, без которых освоение, к примеру, компьютерных программ 3d-моделирования будет абстрактным и менее эффективным.

Эффективность дизайн-образования во многом зависит от степени погружения студента в образовательный процесс: чем глубже осуществляется проникновение в учебный материал, тем его освоение продуктивнее. Эффективность образования связана не только с применением образовательных методик, направленных на стимулирование интеллектуального развития: активизирование чувственного и телесного опыта переводит абстрактную учебную дисциплину в переживаемую, сокращая дистанцию между субъектом и условным учебным материалом.

В этой связи жестуальность рассматривается как способ чувственно-телесного освоения дизайн-практики. Несмотря на очевидное присутствие жестуальности в дизайне и дизайн- образовании, ее роль в этих процессах изучалась недостаточно. Цель статьи – раскрыть роль жестуальности, как способа телесно-чувственного освоения и приближения в дизайн- образовании.

Жест является связующим звеном между человеком и предметным миром, способом освоения и познания действительности. Жест выступает способом непосредственного, перцептивного, телесного освоения окружения, но, в процессе эволюции, жест приобрел знаковость и символическую роль, став, таким образом, и объектом апперцепции. Первичные телесные жесты исходили из естественных реакций организма, следовательно, были функциональны, целесообразны и действенно-экономны, направленны на предельную эффективность. Именно из результативности функциональных жестов выводится их изобразительность и узнаваемость, символичность, художественная выразительность и эстетика, что отличает их от жестов театрально-аффективных, рисующих и выражающих чувства и эмоциональные состояния. Дизайн, реализуя эстетику функциональности, оперирует, главным образом, с жестами функциональными, они же и образуют специфическую эстетику жестуальности в проектировании.

Поэтому в дизайн-образовании жестуальность выступает как объект изучения, единица проектирования, связанная с проектно-выраженной заботой и как средство телесно- чувственного освоения учебного материала. Эти два аспекта жестуальности формируют соответствующие направления исследования: выявление методов активизации жестуальности в непосредственном учебном процессе и создание методик проектирования, раскрывающих функциональную и эстетическую роль жеста в проектном объекте.

Жест, как телесно-чувственное приближение. Вне зависимости от того, какая именно учебная дисциплина изучается, все они в той или иной мере предполагают их жестуальное освоение. Например, в рисунке действие «рисовать» означает последовательность действий по построению и изображению модели, проработке формы, объема, светотеневых отношений. Культура штриха означает навыки рисовальной механики руками, где возникает конкретная поза рисовальщика и движение руки от ключичной кости до последних фаланг пальцев. Глаголы «намечать», «набрасывать», «накладывать», «вычищать» инициируют наборы профессиональных жестов, направленных на реализацию действий. По аналоги с игрой на музыкальных инструментах, где игра – это методическое сцепление жестов игры, отвечающих за музыкальную выразительность и формирующих эстетику музыкальной жестуальности, процесс рисунка представляет собой комплекс жестуальной выразительности и эффективности. То есть техника рисунка есть жестуальное освоение изображения, а не уплощенно-абстрактное представление о рисунке как средстве создания изображения. За выражением «отточенный рисунок» скрывается отточенность жестов рисования, которые и показывают уровень профессионализма.

В графической композиции построение элементов следует жестам глаз и рук, композиция – это раскрытие визуальной информации, «схватывание» ее зрителем и результат телесного восприятия. За красотой шрифта скрывается жест предъявления информации, а также жесты написания букв, их нажимов, наклона, внутреннего ритма – в таком случае шрифт открывает переживаемый динамический театр жестуальности и перестает быть абстрактно- отдаленной гарнитурой. Выведение выразительности шрифта из красоты жестов начертания коренным образом изменяет отношение субъекта к гарнитуре, которая будет восприниматься как чувственно осваиваемая проекция жестов.

Обучение компьютерным графическим редакторам представляет собой овладение набором жестов работы с клавиатурой, мышкой, стилусом, связанными с ними графическим интерфейсом управления функционалом в самих программах, а также виртуальные жесты построения на рабочем поле программ. В этих трех уровнях жестуальности физические жесты переходят в условные и символические, когда физическое нажатие кнопки мыши вызывает, в зависимости от выбранной команды-жеста, разные действия (вырезать, вставить, сохранить и пр.). Знакомые изображения ножниц апперцепционно связывают пиктограмму с характером выполняемой функции, а на уровне перцепции осуществляется телесная проекция воображаемой работы с реальными ножницами. При таком подходе представления об абстрактных функциях сменяются символизацией телесного опыта, обеспечивая их узнаваемость и повышая эффективность. Здесь следует вспомнить Ж. Бодрийяра, отмечавшего, что неизбежное в силу технического прогресса отмирание и «усыхание», абстрагирование жестов влечет и абстрагирование человеческого [1, с. 54-66], что в контексте дизайна означает крайне негативный разрыв между техникой и человеческим. Следовательно, телесное освоение переживаемых виртуальных жестов способствует сближению человеческого и технического.

Опыт обучения посредством жеста эффективен за счет того, что позволяет понимать непосредственно телом, вырабатывая глубинные реакции и последующие сознательные навыки. Отметим, что жестуальное освоение формирует символизированные словесные обозначения, тогда как сами слова, осуществляя связь между мышлением и предметной средой, выступают механизмом реализации телесного опыта и его проецирования на предметику. Это дало основания Р. Джакендофу говорить о «спроецированном мире», объясняя перевод телесно-осознанной действительности в семантику языка [3]. В свою очередь, М. Мерло-Понти доказал в «Феноменологии восприятия» важность опыта телесного восприятия в освоении действительности [2]. Определенное преобладание апперцепции над телесным восприятием не является эволюционным изъяном, но нередко игнорирование телесной подвижности и жестуальности лишает человека возможности более проникновенного восприятия, а тело становится отвлеченным инструментом оперирования для работы. В продуктивном ключе, напротив, внимательная личность жестуально оперирует предметными формами. Тогда в дизайн-образовании полезно осознавать, что компьютерная программа – это инструмент для телесного и интеллектуального пользования, даже некоторое цифровое продолжение телесности и тогда работа за компьютером может превращаться в жестуальный танец, исходящий из самой телесности, а не из операционной системы и функционала. Продолжая осознавать и переживать такую данность, дизайнер может формировать собственную жестуальную эстетику, переводя естественные жесты тела в эстетически завершенные и осознанные жесты личности.

Приведенные примеры и размышления показывают, что результативность образования прямо связана с опытом осознанных переживаний жестуальностью и, в таком случае, методики, направленные на обучение посредством жеста, будут более эффективными, чувственными и менее абстрактными.

Также высокая результативность жестуальных методик исходит из коммуникативной функции жеста, которая прослеживается как в микрожестах, допустим, начертания шрифта, жестах подачи информации (плакат, визитка), так и в действительных изображающих жестах. Если в первых случаях акт коммуникации осуществляется на счет телесного восприятия, проецирования и переживания информационного и изобразительного жеста, то во втором, непосредственное обучение, сопровождаемое жестами, обретает изобразительную выразительность и чувственную подвижность. Изобразительный жест инициирует чувственную передачу состояния, например, человек, показывающий, как ему было холодно, усиливает речевую коммуникацию эмоциональной составляющей жеста, когда жест не столько иллюстрирует описание, сколько усиливает и дополняет передачу состояния. Кроме того, изображение жестами открывает эстетику их движений. При такой коммуникации ученик не только считывает значение жеста, а воспринимает жест чувственно-перцептивно, что формирует у него непосредственную реакцию и последующий отзыв-навык. Наблюдения из авторской педагогической практики показывают, что сопровождение комментария жестами лучше доводит до студента выражение состояния (например, жесты, показывающие направления изменения формы «смягчить», «увеличить», «сгладить» и др).

Жест, как единица проектирования. Если жест показывает чувственное состояние, то он, оформленный в предметной форме, способен сообщить это состояние человеку. Жест переводит предметную форму в ее динамическое состояние отношения с человеком, открывая ему функциональные и эстетические стороны предмета. Неудобная или недостаточно функциональная форма познается в непосредственном пользовании предметом, когда вскрывается отсутствие проектной заботы о человеке, непродуманность эргономики, конструкции, эстетики. Вещи, предметно-пространственные комплексы, цифровая продукция объединяются наличием действительной или условной жестуальности, без которой они превращаются в абстрактно-отвлеченные построения. В таком случае красота пользования может быть представлена как гармоничный комплекс связанных жестов, направленных на максимальную результативность и целесообразность. Проектировать через жест – это создавать форму, отвечающую конкретному жесту, исходящему из человеческой телесности и потребности. В жестуальности раскрывается образ действия в отношениях «человек – вещь» и «человек – предметная среда», где вслед за эргономикой и сподручностью открывается и эстетика динамического взаимодействия.

Поскольку в проектировании форма только создается, то будет уместно пережить попробовав близкие, аналогичные формы, дать телу их освоить, обращая внимание на возникающие ощущения. Это поможет при проектировании воображать возможные реакции и действия с создаваемой вещью, включая ее тактильные, аудиальные, обонятельные качества. Особенно полезно в учебном проектировании обращать внимание на связь между жестуальностью и тактильностью: характер объемов поверхностей, конструкции, материала, его обработки непосредственно осваиваются телом, и телесные ощущения могут быть важнейшим фактором в оценке потребительских качеств изделия. Наиболее убедительные примеры можно привести из области проектирования мебели, интерьерного текстиля, одежды и аксессуаров, как изделий для непосредственного контакта с человеком. Также они интересны и тем, что раскрывают тактильность и жестуальность почти всего тела, а не только рук.

Развитие игровой индустрии привело к появлению нового объекта проектирования – игрового персонажа для компьютерных игр, вышедшего из сферы художественной анимации. Важной особенностью игровых и анимационных персонажей является их дословное оживление – анимирование, исходящее из их функции, легенды, образа действия, что отличает их от статичных персонажей из иллюстраций в книжной графике. Конечно, книжный персонаж-иллюстрация может застыть в выразительной позе-жесте, однако, полноценные игровые персонажи требуют гораздо большей проработанности своей непосредственной жестуальности, в которой раскрывается их характер и которая придает им узнаваемость и художественную выразительность. Поскольку персонаж «выращивается» из заданным ему свойств, эти свойства выражаются жестуально (прыгучий, медлительный, вспыльчивый), то есть из жеста формируется тектоника и конструкция персонажа, направленные на выражение жестуальности и ее визуальную и динамическую убедительность. Также разнообразие жестуальности способствует разработке отличающихся по свойствам персонажей, обеспечивая им образную полихромию и запоминаемость.

Кроме того, персонажная жестуальность соподчинена их функции, роли в компьютерной игре и связана со свойствами локации, которая может быть построена как приближенная к физической реалистичности настоящей реальности, так и быть совершенно отвлеченной, «волшебной» или абсолютно анимационной в плане возможностей построения таких вселенных. В любом случае механика локации создает некоторые ограничения, нарушение которых разрушает сюжет, делает средовое взаимодействие и персонажей неубедительными. Разница в имитации реалистичных сред и художественных свободно-вымышленных отражается и на проектировании персонажей: псевдореалистичные локации требуют жестуальной функциональной эффективности персонажей, приближенной к человеческой или имитирующую человеческую, тогда как в более произвольных локациях (что хорошо заметно в анимации) жестуальность персонажей из эффективной переходит в эффектную и театрально-аффективную, гротескную или комическую, позерско-игровую.

Исследование аспектов жестуальности в дизайн-образовании показывает, что

  • жестуальность выступает средством чувственно-телесного приближения учебного материала к учащемуся тем самым формируя переживаемый опыт обучения, являющийся более эффективным;
  • методики, направленные на акцентированно жестуальное освоение учебного материала, развивают навыки более глубокого понимания предмета;
  • жестуальность, проявляя коммуникативную функцию, непосредственно участвует в акте коммуникации, вызывая чувственно переживаемое состояние;
  • осознанное оперирование жестами в учебном процессе повышает результативность действий, а также способствует развертыванию персональной жестуальной эстетики;
  • выступая единицей проектирования, жестуальность помогает глубже понять специфику объекта проектирования относительно его образа действия как в связи с отношением «человек – вещь», так и в плане образно-художественной выразительности игровых персонажей для анимации и компьютерных игр.
×

Об авторах

И. М. Коновалов

Институт современных знаний им. А.М. Широкова

Автор, ответственный за переписку.
Email: uni@nvsu.ru
ORCID iD: 0009-0004-8519-4146

канд. искусствоведения

Белоруссия, г. Минск

Список литературы

  1. Бодрийяр Ж. Система вещей. М.: РУДОМИНО, 2001. 224 с.
  2. Мерло-Понти М. Феноменология восприятия. Спб.: Ювента, Наука, 1999. 606 с.
  3. Jackendoff R. Semantics and Cognition. Cambridge, 1983. 283 p.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

© Коновалов И.М., 2024

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах