Использование технологий виртуальной и дополненной реальности в художественном творчестве
- Авторы: Оспанов Б.Е.1, Тулкибай Е.Е.1
-
Учреждения:
- Международный университет Астана
- Выпуск: 2024: Культура, наука, образование: проблемы и перспективы: материалы ХI Международной научно-практической конференции (г. Нижневартовск, 9–10 ноября 2023 г.)
- Страницы: 541-546
- Раздел: Секция 14. Актуальные вопросы художественного образования: проблемы и перспективы
- URL: https://journals.eco-vector.com/kultura_nvsu2023/article/view/631309
- DOI: https://doi.org/10.36906/KSP-2023/76
- ID: 631309
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Современные технологии, такие как виртуальная и дополненная реальность, переформатируют художественное творчество. В данной статье исследуется, как художники и создатели искусства используют VR и AR, чтобы преобразовать способы создания и восприятия произведений искусства. Статья предоставляет примеры проектов и рассматривает практические и эстетические аспекты применения этих технологий. Мы также обсудим, как это влияет на наше восприятие и взаимодействие с искусством, а также предоставим обзор возможных вызовов и перспектив для будущего художественного творчества.
Ключевые слова
Полный текст
Искусство всегда было зеркалом общественной жизни, отражая в нем актуальные вопросы и темы через разнообразные средства выражения. От первобытных инструментов до современных информационных технологий, искусство всегда было связано с технологическими изменениями в обществе.
В современном мире художники сталкиваются с задачей овладения информационными и компьютерными технологиями. Существует заметный разрыв между искусством и наукой, поскольку технологии развиваются настолько быстро, что художники должны тщательно изучать новые инструменты, прежде чем начать творить. Важно отметить, что эта ситуация создает не только вызовы, но и возможности для художников. Они могут проводить смелые эксперименты и использовать современные технологии в своем искусстве. Кроме того, существует огромный потенциал для создания новых выставочных пространств и форматов, которые могут изменить восприятие искусства (https://clck.ru/32W4pD).
В XXI веке расширенные технологии (AR), включая дополненную реальность, стали важными инструментами для художников и деятелей искусства. В этой статье мы будем рассматривать актуальность и применение дополненной реальности в искусстве, арт-бизнесе и музеях.
Цель данного исследования заключается в рассмотрении потенциала дополненной реальности (AR) в контексте искусства. Для достижения данной цели были сформулированы следующие задачи:
- Провести анализ AR-технологии, выявив ее уникальные особенности и потенциал в применении в области искусства.
- Проанализировать преимущества и недостатки использования AR-технологий в организации выставочной деятельности.
- Суммировать опыт проведенных исследований и разработать рекомендации по эффективному использованию AR-технологий в сфере искусства.
Гипотеза данного исследования заключается в предположении, что применение дополненной реальности может сделать процесс ознакомления с художественными произведениями более увлекательным и запоминающимся.
Предметом исследования являются возможности применения технологий дополненной реальности в организации выставочной деятельности и их влияние на процесс восприятия искусства.
В процессе исследования будут использованы теоретические методы, включая сбор и анализ литературных источников, для более глубокого понимания данной проблематики.
В процессе теоретического исследования проблем виртуальной реальности, ключевые вопросы рассматриваются с использованием актуальных и динамичных информационных ресурсов. Обобщая это понятие, можно предложить следующее определение: «виртуальная реальность – это окружающий мир, созданный с помощью компьютерных технологий, воспринимаемый человеком через свои органы чувств через зрение, слух, обоняние, осязание, вкус для стимулирования основных эмоций - чувства равновесия, гнева, страдания, ужаса» [1]. Она имитирует влияние на объект, происходит синтез свойств, что требует значительного объема компьютерной памяти и производительности, обеспечивающих работу в режиме реального времени [4, с. 144].
«Дополненная реальность» вошла в науку благодаря Т. Коделлу в 1992 году. В это время ученый работал с цифровыми дисплеями. Далее в этом же году Льюис Розенберг создал одну из первых действительно работающих систем AR – «Экзоскелет Розенберга», который вел анализ удаленно работающих компьютерных систем и предоставлял необходимую информацию об их деятельности.
Сегодня она работает на основе так называемых произвольных плоскостей, в основном, здесь используются маркеры или геометки. Причем маркером может служить один из следующих компонентов:
- физический предмет;
- картинка;
- логотип;
- QR-код (рис. 1).
Рис. 1. Получение информации через QR-код (https://clck.ru/36Jeqh)
Основной задачей маркерной системы является определение, при помощи камеры, реальной метки в трёхмерном пространстве. Данный процесс происходит в несколько этапов. Сначала камерой фиксируется изображение. Затем алгоритмы программы распознают пятна в поисках заданной рамки маркера, которая определяется как 2D контур. После обнаружения метки в окружающем пространстве, камера определяет, что именно изображено внутри контура. Последней задачей системы является построение виртуальной 3D модели в двухмерной системе координат изображения камеры и привязка модели к метке.Объектом наложения виртуального концепта может быть практически любой предмет, что позволяет художникам размещать свои проекты по всему миру даже в самых неожиданных местах. Так, разработчики программы Alchemy AR совместно с художниками, сделав маркерами дорожные знаки, анимировали их представив техническое средство безопасности предметом урбанистического искусства. В 2019 году эта же команда разместила в нескольких залах Главного Штаба Государственного Эрмитажа свои работы в дополненной реальности, взяв за основу исторические картины. «Мы стараемся делать так, чтобы искусство стало ближе к зрителю. Для этого мы выходим непосредственно в городскую среду, размещая в ней арт-объекты в пространстве дополненной реальности. Например, в рамках “Ночи музеев” мы разместили объекты на дорожных знаках и картах метрополитена Санкт-Петербурга» (https://clck.ru/36Di7U).
В данный момент дополненная реальность является новой технологией для современной аудитории, применением которой довольно просто удивить. Однако, со временем, это станет чем-то привычным. Именно по этой причине важным аспектом является обоснованность применения дополненной реальности. Использование AR должно лежать в концепции самого произведения, а не являться декоративным эффектом для привлечения внимания зрителя. В противном случае, дополненная реальность будет играть роль развлекательного инструмента, обесценивая искусство как таковое. Одним из ярчайших примеров грамотного использования рассматриваемой технологии является работа студии Adrien M & Claire B Company, представленная на выставке «AR art, Mirages and Miracles», прошедшей в 2018 году в Нидерландах. Работа представляет собой серию разномасштабных инсталляций, которая «предлагает тонкое совпадение между виртуальным и материальным с помощью дополненных рисунков, голографических иллюзий, гарнитур виртуальной реальности, крупномасштабных проекций» (https://clck.ru/36DiZU, рис. 2).
Рис. 2. Виртуально материальная реальность на камнях (https://clck.ru/36JeXX)
Однако технология дополненной реальности имеет потенциал применения, выходящий за рамки простого развлечения и привлечения аудитории. Один из ярких примеров – Бостонский музей Изабеллы Стюарт Гарднер (Isabella Stewart Gardner Museum), который применил AR для воссоздания части своей коллекции, утраченной в результате крупного ограбления в 1990 году, считающегося одним из самых масштабных в истории.
В рамках годовщины этой трагедии музей представил мобильное приложение дополненной реальности под названием “Hacking the Heist”. С его помощью посетители могут увидеть изображения украденных картин на месте пустых рамок, воссоздавая таким образом утраченные произведения искусства благодаря AR-технологии. Плюсы подобного способа в том, что это могло бы являться решением в тех случаях, когда экспонат находится на реставрации и отсутствует на своём месте. Так же, голографической копией можно было бы заменять предмет искусства, временно находящийся на выставке в другом городе или в другой стране Разумеется, не у всех внедрение технологий расширенной реальности вызывает положительные эмоции. Многим музеям и выставочным пространствам такая игровая форма подачи произведений искусства, представляющих мировую ценность, кажется неуместной. Опасения вызывает то, что главным объектом внимания в таком случае будет не сам шедевр, а анимация, созданная на его основе, в результате чего произойдёт обесценивание оригинала. Однако первый опыт музеев показывает обратное: люди с ещё большим интересом стали изучать искусство, поскольку оно стало доступнее и ближе для них. Например, Google Arts & Culture разработали для этого специальное приложение Pocket Galleries. Это «карманная галерея», позволяющая пользователям прогуляться по собственному дому, рассматривая произведения искусства так, как будто они находятся в музее. «Функция карманной галереи Google Arts and Culture позволяет разместить всю галерею на журнальном столике и бродить по ней в виртуальном пространстве». На выбор можно решить, какое выставочное пространство мира сегодня посетить будь то музей Виктории и Альберта, Лувр или же Музей изящных искусств Бостона. Так же в приложении предложены различные квесты, игры, головоломки, викторины и лектории в формате дополненной реальности [3].
Дальнейшее продвижение технологий уже не остановить. Они активно внедряются в разные сферы жизни, завоевывая страны и континенты, затрагивают области, для которых их применение вообще ранее казалось просто нереальным. Можно еще долго рассказывать историю появления и развития. Но обобщая все вышесказанное, можно сделать вывод о том, что в настоящий момент рынок виртуальных технологий, продолжает эволюционировать, а именно, данные технологии:
- развиваются, выходят за пределы традиционных отраслей;
- появляются новые концептуально новые возможности ВР и ДР, но в связи с дороговизной они еще не нашли широкого применения. Из имеющихся недостатков стоит отметить;
- неудобство использования ряда технологических конструкций, например, виртуальных очков;
- также важными становятся факторы кибербезопасности, связанные с защитой данных, что, в свою очередь, создает массу непростых юридических проблем, которые также еще недостаточно реализованы в современном мире;
- защита здоровья людей, работающих в компьютерных областях, наиболее значимыми из которых являются охрана зрения, нервной системы, борьба с лишним весом вследствие длительного сидения у монитора и ряд других, аналогичных представленным;
- несовершенство технологий.
Иммерсивность виртуальной реальности как способ восприятия, обеспечивающая погружение в среду из-за небольшой мобильности гаджетов, слабой мощности различных платформ, к примеру, консолей, больших габаритов используемых устройств, все позиции представляют ряд серьезных трудностей. И опасность заключается в потере мощностей устройств. На решение данной проблемы требуется гораздо большее время и ресурсы [2].
В заключении, можно подвести итог тому, что виртуальная реальность является значительным культурным феноменом начала XXI века и уникальной технологией, которая прошла долгий и важный путь развития. Несмотря на ряд объективных трудностей, она оказала значительное воздействие на человечество, обогатив мир новыми возможностями и упростив жизнь миллионов людей. Дополненная реальность активно используется в искусстве, становясь не только темой, но и новым средством для создания художественных произведений.
Она обрела популярность среди художников, дизайнеров, архитекторов, и уже существуют успешные примеры применения дополненной реальности для создания уникальных арт-объектов. В сфере музейного и галерейного дела она играет важную роль в обогащении информации, сделав экспонаты доступными и привлекая новую аудиторию.
Дополненная реальность открывает безграничные возможности в современном искусстве, а ее применение в выставочно-экспозиционной деятельности приносит значительные преимущества в системах образования и культуры. Следовательно, эта технология продолжает свое развитие и будет играть важную роль в будущем.
Об авторах
Б. Е. Оспанов
Международный университет Астана
Автор, ответственный за переписку.
Email: uni@nvsu.ru
ORCID iD: 0009-0000-2699-9949
канд. пед. наук
Казахстан, г. АстанаЕ. Е. Тулкибай
Международный университет Астана
Email: uni@nvsu.ru
Казахстан, г. Астана
Список литературы
- Браславский П.И. Виртуальная реальность: симуляция вместо имитации // XXI век: будущее России в философском измерении: Мат-лы Второго Российского философского конгресса. Т.1. Ч.2. Екатеринбург, 1999.
- Глотова Я.А. Применение технологий виртуальной и дополненной реальности в искусстве // Культура и цивилизация. 2023. Т. 13. № 3A-4А. С. 141-146. https://doi.org/10.34670/AR.2023.78.21.018
- Отришко А.И. Использование технологии дополненной реальности в сфере искусства // Научный лидер. 2021. №31(33).
- Milgram P., Kishino A.F. Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays // IEEE Transactions on Information and Systems. 1994. Vol. 77. № 12. pp. 1321-1329.