Artificial Intelligence and Metaverses: Legal Regulation and Prospects for Integration
- Authors: Dzhendubaeva S.A.1
-
Affiliations:
- Financial University under the Government of the Russian Federation
- Issue: Vol 20, No 3 (2024)
- Pages: 100-108
- Section: Private Law (Civil) Sciences
- URL: https://journals.eco-vector.com/2541-8025/article/view/635676
- EDN: https://elibrary.ru/XJYLDR
- ID: 635676
Cite item
Full Text
Abstract
The article raises questions related to the disclosure of the features of the formation of legal culture in relation to the metaverse and artificial intelligence in their relationship with the entertainment industry. The author's solutions to the problems posed are given, the existing actual types of metaverses, the stages of their development from a fantastic image to real technological developments, the criteria for the success of metaverses are investigated, and a comparative characteristic of the goals of metaverses and the currency used in the metaverse is given. Early examples of the use of artificial intelligence in game design, moral, ethical and legislative initiatives over the past four years in Europe, the USA, China and Russia are considered. The concepts of legal regulation of metaverses as a result of human creative activity, legal regulation of metaverse resources and intellectual property used for the work of artificial intelligence, including in metaverses, are considered.
Full Text
ВВЕДЕНИЕ. ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ
В связи с развитием искусственного интеллекта, робототехники и метавселенных перед учеными-цивилистами встали правовые вопросы, осложненные необходимостью изучения быстро развивающихся и самообучающихся высоких технологий. Скорость формирование правового понимания в отношении происходящих инновационных перемен значительно отстает от темпов внедрения новых технологий в общественную жизнь. В настоящее время новые сферы жизнедеятельности общества находятся вне рамок правого регулирования реального мира по нескольким причинам социального и правового характера. Так в связи с активным внедрением высоких технологий наблюдается слабая правовая культура, отражающая эти процессы, а также отсутствуют базовые юридические понятия для новых правоотношений, возникающих в сети Интернет.
Заинтересованность в реализации концепции Web3, в рамках которой искусственный интеллект ляжет в основу взаимоотношений между пользователями, а сеть Интернет станет децентрализованной благодаря технологиям блокчейн, подводит правовую доктрину к новым пробелам в праве интеллектуальной собственности и в уже устоявшихся гражданско-правовых отношениях. Правовое регулирование NFT до сих пор представляет собой неразрешенную проблему как в зарубежном, так и в отечественном законодательстве, в то время как применение и использование NFT становится нормой для нового поколения интернет-пользователей и подменяет собой привычные методы и средства для осуществления коммерческой деятельности. Кроме того, все большую роль в правовом регулировании новых технологий начинают играть разработчики новых технологий, поскольку только у создателей искусственного интеллекта, роботов и метавселенных есть достаточно информации о перспективах их реального развития и возможностях влияния на общественный быт в ближайшем и далеком будущем.
Искусственный интеллект все чаще используется в рамках творческой деятельности, что ставит под вопрос как законность использования исходного материала для обучения искусственного интеллекта, так и правовой статус нового произведения, созданного с помощью искусственного интеллекта. Произведения, обрабатываемые и создаваемые с помощью искусственного интеллекта, охватывают научные, художественные текстовые произведения, произведения искусства (графические, музыкальные, сложные мультимедийный объекты, такие как компьютерные игры), помогают создавать объекты авторского права на основе данных о промышленных образцах и наоборот. Соответствующие технологии, стирающие грань между разными видами творческой деятельности, уже активно применяются в дизайнерской среде—геймдизайне, дизайне модной одежды и обуви, а также в процессе формирования метавселенных.
Метавселенные, несмотря на спад общественного интереса на фоне развития искусственного интеллекта, продолжают создаваться и расширять свою аудиторию из-за постепенного прироста финансирования и внедрения искусственного интеллекта для улучшения работы виртуальных миров, все чаще разрабатываемых для современных игр. Правовое регулирование метавселенных до сих пор остается неразрешенным вопросом, поскольку затрагивает два мира—виртуальный и реальный, в каждом из которых метавселенная существует с интерактивно-практической и технической точек зрения. Новые технологии метавселенных и результат их применения на практике требуют изменений в доктрине гражданского права с учетом двойственной природы метавселенных, которая в перспективе станет еще более усложненной из-за внедрения искусственного интеллекта в процесс создания виртуальных, в том числе и игровых миров.
ПРЕДМЕТ ИССЛЕДОВАНИЯ
Предметом исследования являются основания и проблемы формирования правовой культуры и правового регулирования метавселенных и искусственного интеллекта в России и в зарубежных странах.
ОБОСНОВАНИЕ НЕОБХОДИМОСТИ ПРОВЕДЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
Возможности искусственного интеллекта за последние несколько лет переросли из представлений авторов научной фантастики в реальность, требующую соответствующего правового регулирования. Развиваясь на протяжении двадцатого и двадцать первого веков, искусственный интеллект стал особенно популярным лишь тогда, когда смог превзойти человеческие возможности в понятном для широкой публики событии—речь идет о победе суперкопьютера Deep Blue над Гарри Каспаровым в шахматном поединке в 1997 году. Однако, на практике искусственный интеллект применялся в различных компьютерных программах задолго до указанного события, в том числе и в компьютерных играх, но остался явлением, доступным ученым и предпринимателям, а понятным и знакомым лишь игровому сообществу.
С течением времени ситуация изменилась, искусственный интеллект начал применяться не только в компьютерных играх и высокотехнологичных системах, требующих компьютерной точности, но и в обыденной жизни. Применение искусственного интеллекта в повседневной реальности осложняет уже устоявшиеся правоотношения между гражданами новым элементом—объектом или инструментом, способным имитировать субъект правоотношений, в связи с чем возникает заблуждение о появлении нового субъекта права, который становится барьером между реальными субъектами.
Интеграция искусственного интеллекта в такие программы, как браузер для просмотра интернет-страниц, в письменное и голосовое общение через чат-боты для оказания услуг населению, а также в системы, позволяющие переводить тексты и видеоролики с одного языка на другой дают искусственному интеллекту возможность и данные все глубже понимать человеческое поведение и логику его мышления для более точного его имитирования. Полученные сведения при наличии должного технического обеспечения легко адаптировать в виртуальной среде для имитации реального мира в цифровом, стереть границы в виде языкового барьера и предоставить пользователю виртуального мира полное погружение в почти идеальный аналог реального.
Кроме накапливающихся данных о логике поведения человека, искусственный интеллект уже сейчас обладает достаточными ресурсами для виртуального воспроизводства законов физики и химии, чтобы создать, например, произведение в виде видеоролика в высоком качестве, которое сложно отличить от видеоролика, снятого рукой человека на камеру1. Возможность применение таких технологий в создании виртуальных миров постепенно становится доступной разработчикам по всему миру для коммерческих целей—в частности все большую популярность набирают видеоигры, в которых искусственный интеллект становится все более «человечным», т.е. логичным с точки зрения поведения человека. Кроме того, многие видеоигры (замкнутые виртуальные миры) уже переходят в разряд метавселенных за счет масштаба виртуальной песочницы. В них используются технологии как искусственного интеллекта, так и блокчейн, а следовательно, такое виртуальное пространство может привлечь внимание не только геймеров, но и людей, желающих использовать виртуальный мир для работы, досуга или непосредственного накопления криптовалюты.
При решении проблем дальнейшего применения искусственного интеллекта все чаще поднимаются вопросы этики, которые впервые были озвучены в художественной фантастической литературе. Предсказанные фантастами изменения быта из научной фантастики сформировали общественное сознание и восприятие, которое на практике носит неоднозначный, зачастую негативный характер. При этом значительную роль в развитии и применении искусственного интеллекта начинают играть представители общества, изначально «знакомые» с искусственным интеллектом благодаря компьютерным играм или соответствующей художественной литературе. Граждане, психологически лояльно предрасположенные к высоким технологиям и их интеграции в свою жизнь, являются потребителями таких новых технологий, однако, имеют свое психоэмоциональное ожидание от них, что существенно сказывается на их продажах, и как следствие, на векторе их развития с точки зрения производства и качества.
Сложность работы искусственного интеллекта уже позволяет делать градации между хорошим и плохим искусственным интеллектом [5], а также между простым и высокоразвитым [3], что позволяет говорить об усложнении не только гражданско-правовых отношений, но и системы правовой защиты от неправомерных, в том числе и опасных действий искусственного интеллекта. Тем не менее, его интеграция в повседневную реальность и в перспективное строительство виртуальных миров становится все актуальнее из-за совершенствования технологий и простоты их использования.
Спад интереса к метавселенным без искусственного интеллекта, который наблюдался за последние два года2, основан не только на успехе самого искусственного интеллекта в приложениях для дома и компьютерных программах, но и на неоправданных ожиданиях от реализации самой идеи метавселенной. За идеей о виртуальном мире стоит не только техническое, но и духовно-эстетическое наполнение. Внедрение искусственного интеллекта в разработку и генерацию метавселенных позволит улучшить их качество, но в то же время поставит перед цивилистами ряд новых вопросов о правовом регулировании как целой метавселенной, так и ее компонентов, среди которых окажется и искусственный интеллект3.
В данном исследовании делается анализ основ правовой культуры в области развития высоких технологий в целом и в сфере развития ИИ и метавселенных в частности; правового регулирования реальных и виртуальных компонентов, составляющих метавселенные; правоприменительной практики в отношении искусственного интеллекта и метавселенных.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Для рассмотрения вопроса о действенном правовом регулировании метавселенных и искусственного интеллекта, необходимо прежде всего проанализировать стремительные изменения за последние несколько лет, которые существенно повлияли на вектор развития индустрии высоких технологий. В связи с динамикой развития научной мысли и последними открытиями в области улучшения производительности компонентов для метавселенных и искусственного интеллекта4, важно понимать разницу между ожиданиями потребителей и возможностями производителей.
Метавселенная как явление цифрового и высокотехнологичного будущего возникло в искусстве задолго до того, как появились технические возможности для его воплощения на практике. Ставшее в последние годы снова популярным произведение «Лавина» автора Нила Стивенсона впервые преподнесло широкой публике термин «метаверс» (или метавселенная), наполнение которого из области фантастики теперь стараются воплотить в реальность ведущие технологические гиганты всего мира и бизнесмены в рамках своих собственных рыночных ниш и предприятий.
Стоит отметить, что изначально за термином «метавселенная» скрывалась утопическая или антиутопическая концепция виртуального мира, в который пользователь погружается с большей охотой, чем в реальность, поскольку реальный мир стал второстепенным и куда менее привлекательным для пребывания. Соответственно, ожидания от метавселенной в литературе, играх и киноиндустрии, где они впервые получили свое воплощение для публики, стали неотделимы от очень высоких стандартов качества технического и технологического характера, среди которых можно выделить следующие критерии успешности:
- Эстетическое удовлетворение.
Основная привлекательность виртуальной реальности с точки зрения психологии заключается в эскапизме, попытке спрятаться от реального мира в более комфортном виртуальном, где можно «спрятаться» за образом виртуального двойника-аватара и освободиться от проблемы неприятного быта или работы. Визуальный комфорт и психоэмоциональное удовольствие, прежде всего, заключается в удовлетворении эстетических потребностей: виртуальный мир, без болезней и войн, а также грязи, пыли и коррозии, если их не запрограммировать специально, представляет собой вечную красоту, которую предполагается бесконечно совершенствовать—в самих людях (их аватарах) и окружающей цифровой среде. Даже при наличии элементов, связанных с разрушениями или увечьями, их цифровой аналог представляется в виде красивых трехмерных изображений и декорированных, доступных по щелчку имплантов, лишь еще больше погружающих пользователя в иную и более доступную реальность. Иными словами, основной критерий к созданию метавселенных современности—красота и возможность ее воспроизводить и видеть на постоянной основе, превращать в красивые виртуальные объекты цифровую версию себя и окружающий трехмерный мир. Учитывая, что понятие красоты зависит от личности пользователя, визуально виртуальное пространство может быть как утопией, так и антиутопией с соответствующим антуражем. Примерами таких метавселенных могут стать миры из художественных произведений Уильяма Гибсона («Нейромансер»), Нила Стивенсона («Лавина»), Эрнеста Клайна («Первому Приготовиться»), а также художественных фильмов, таких как «Трон», «Аркада», «Матрица» и «Аватар» Джеймса Кэмерона и сериалов «Звездный Путь», «Черное Зеркало», аниме «Sword Art Online» и т.д.
- Функциональное удобство.
Современный пользователь сети Интернет, и в особенности продвинутые пользователи, управляющиеся различными ЭВМ, стремятся к удобному функциональному интерфейсу—возможности просто и без лишних затрат времени достигать поставленных перед собой целей. Цели в метавселенных могут быть разными в зависимости от направления деятельности создателей метавселенной, следовательно, способы использовать ресурсы метавселенной, интерфейс для ее изучения и работы в ней, должны быть адаптированы под любые запросы пользователя, ограниченные только его фантазией, и не вызывать дискомфорта и отторжения. Ситуация с потребностью в функциональном удобстве усугубляется тем обстоятельством, что сам пользователь, по сути, становится инструментом работы метавселенной, так как он также интегрирован в нее за счет своего цифрового аватара5. Любые проблемы взаимодействия с метавселенной воспринимаются в подсознании как собственный недостаток (с чем нередко сталкиваются пользователи компьютеров, которые начали использовать их в поздние годы своей жизни) или недоработка разработчиков метавселенной, которые не до конца продумали свой виртуальный мир. Так произошло с метавселенной одноименной компании Мета, которая не смогла до настоящего времени заинтересовать большую аудиторию пользователей своей разработкой для виртуального общения.
- Доступная бескрайность.
В идеальном варианте существует лишь одна метавселенная—огромный виртуальный мир, который доступен всему населению планеты Земля и может стать вторым домом любому человеку независимо от его географического места проживания, временной дислокации или финансового благополучия. Бесшовный виртуальный мир, генерируемый для всего населения Земли, должен меняться под нужны пользователей, иметь пространства для взаимодействия и встреч, а также убежища для хранения своих цифровых активов или вещей, места уединения, для досуга и отдыха. При этом, несмотря на большие цифровые локации, в каждую из них пользователь может попасть, пользуясь легкодоступной внутренней виртуальной транспортной воздушной, наземной, водной или подземной системой, а также мгновенными перемещениями, представляющими собой футуристические или фантастические средства и способы для путешествий. Ключевую роль играет сам транспорт и способность аватара пользователя перемещаться в любых направлениях по его желанию, не имея никаких физических ограничений по состоянию здоровья.
Данные критерии во многом, но не до конца реализованы в рамках популярных многопользовательских онлайн игр, таких как Fortnite, World of Warcraft, Perfect World, The Elder Scrolls Online, EVE Online, Lineage II, Final Fantasy XIV и др. Компьютерная игра, созданная на графическом движке, позволяет пользователям погружаться в масштабный, но ограниченный рамками самой игры виртуальный мир. Красота мира субъективна и зависит от общего игрового сюжета, а перемещения—от степени реализма, взятого за основу для игрового процесса. Функциональное удобство игр ограничено возможностями ЭВМ—интерфейсом консолей или компьютеров, сопутствующим оборудованием для игр. Обучение интерфейсу и функциям в игре—неотъемлемая часть самого игрового процесса, нередко преподносимая в начале игры как важная, но простая миссия для новичка.
Компьютерные игры, а также современные художественные произведения о виртуальных реальностях накладывают дополнительные ожидания от метавселенной, поскольку возникает ложное ощущение доступности требуемых технологий для создания неограниченной, эстетически прекрасной и комфортной виртуальной реальности уже в настоящее время. Любые наработки современных разработчиков метавселенных, не соответствующие высокой планке, не притягивают потенциально целевую аудиторию.
Параллельно ожиданиям геймеров возникло предложение метавселенных, рассчитанных на иную целевую аудиторию—потребителей, офисных работников, менеджеров и представителей других профессий, которые пользуются высокими технологиями для покупок, работы или обучения. Пользователи сети Интернет, не играющие в компьютерные игры, так же имеют свои критерии удобства и красоты, однако, современные метавселенные не отражают и их представлений об удобном виртуальном пространстве для указанных выше целей. Технология не понятна интуитивно, новшества не вызывают любопытства в силу неочевидного прикладного характера для привычных дел, а трата времени на обучение новой технологии или ее дороговизна воспринимается негативно.
Вместе с указанным предложением возникло и новое восприятие метавселенной, которая уже не является красивым виртуальным миром для любого желающего и местом отдыха от реальности, а системой виртуального взаимодействия в рамках какого-то конкретного производства или целой компании, для реализации реальных бизнес-процессов или заключения сделок на различные товары и услуги посредством блокчейн-технологий (NFT-токенов).
Стоит отметить, что указанные критерии для построения идеальной метавселенной остаются ориентирами развития данных технологий, поскольку уже являются частью сформировавшегося коллективного опыта и знаний, а потому воспринимаются многими пользователями сети Интернет как «золотой стандарт» для виртуальной реальности.
Существенным различием между мультиплеерными играми, отражающими дух метавселенных по задумке писателей фантастов, и современными метавселенными, разрабатываемыми в настоящее время предпринимателями, заключается в цели их создания и валюте.
Внутриигровая валюта в компьютерных играх не связана с технологией блокчейн, покупается за реальную валюту или поступает в пользование игрока за внутриигровые действия или достижения. Вывести внутриигровую валюту за пределы игры невозможно, однако, если разработчик игры имеет несколько других игровых проектов и допускает конвертацию валюты одной своей игры в другую, пользователь может заработать виртуальную валюту в одной игре и потратить ее в другой, и наоборот, но будет ограничен виртуальным пространством конкретного разработчика—его серверами, на которых хранится вся информация об играх и их пользователях.
В валюту реального мира можно перевести только криптовалюту, в силу чего и появилось явление игр типа «play-to-earn» среди нового типа компьютерных игр, разработанных на технологии блокчейн. Часть из них представляется метавселенными по техническим критериям, таким как децентрализация данных, возможность самостоятельного выбора вида своего цифрового двойника-аватара и криптовалюты в основе внутриигровой экономики.
Различия между играми и метавселенными по цели представляются следующими:
- Цель игры, как материального воплощения эстетики и функционала, в красивом играбельном геймдизайне, то есть в визуально воплощенном сюжете и возможностях для его прохождения;
- Цель метавселенной в понимании современных разработчиков—визуально воплощенное рабочее пространство или пространство для заработка криптовалюты с элементами геймдизайна.
Крупные разработчики компьютерных игр, как Ubisoft, EA и Square Enix, стали использовать технологию блокчейн для продажи NFT-токенов и внедряют криповалюту для своих игроков, стремясь к навязанному образу современной метавселенной6. Но не все разработчики игр стремятся интегрировать новые технологии в свои проекты в силу отсутствия действующего правового регулирования и опасений за свою репутацию, то есть в конечном итоге, за свою финансовую прибыль7.
Идея об интеграции различных метавселенных между собой для создания единого, бесшовного виртуального пространства, формируемого многими разработчиками, с возможностью переноса NFT-токенов из локации одного разработчика в другую, отошла на второй план в силу отсутствия не только законодательных, но и технологических основ. Таким образом, в настоящее время пока еще невозможно говорить о развитии метавселенных за счет объединения уже существующих и самостоятельно развивающихся виртуальных миров, однако, возможность такого объединения в будущем нельзя отрицать.
Согласно мнению аналитиков Международного экономического форума и Innovation Incubation Group8, современные и реалистично доступные в настоящее время метавселенные можно поделить на три группы:
- Потребительские метавселенные—которые сфокусированы на досуге пользователей, таких как сбор и продажа токенов, виртуальные витрины реальных магазинов и отдых. В эту категорию можно внести криптоигры (метавселенные, в основе которых лежит криптовалюта, а суть игр заключается в выводе криптовалюты в реальный мир, например, игры «Otherside», «Illuvium», «Star Atlas», «Metroverse»), а также крупные мультиплеерные игры, обладающие широкой аудиторией пользователей и духом идеальной метавселенной, о критериях которой говорилось в начале исследования. Такие игры могут быть площадкой для проведения концертов, кинопоказов и фестивалей («Fortnite», «Roblox» и «Minecraft»).
- Корпоративные метавселенные—метавселенные для виртуального рабочего пространства независимо от географического местоположения работника за счет цифрового двойника-аватара. В рамках таких метавселенных можно проводить онлайн-встречи в новом трехмерном формате и иметь возможность заниматься рутинной работой в более лояльном и приятном «полуигровом» формате, который может быть более технолоничным и комфортным. Созданием таких метавселенных занимается компания Meta, а также предоставляют свою площадку разработчики метавселенной Decentraland и Sand Box.
- Промышленные метавселенные—метавселенные, в которых значительную роль играет искусственный интеллект, в особенности для симуляции рабочих процессов, цепочек производства, прогнозов будущего на основе анализа уже имеющейся статистики и т.д.
Именно последний вид метавселенных набирает все большую популярность, поскольку рассчитан на работу конкретных предприятий и крупных бизнес-компаний, имеющих ресурсы для интеграции высоких технологий в свои рабочие процессы, и не предполагает на данном этапе своего развития объединения с другими метавселенными.
Разработкой технологий для создания метавселенных занимаются такие компании как NVIDIA, которая изначально разрабатывала и до сих пор занимается созданием и продажей графических процессоров для компьютеров и систем на кристаллах, а теперь производит передовые технологии для обеспечения работы метавселенных, откуда и название их платформы NVIDIA Omniverse (в переводе с английского «мультивселенная» или «гипервселенная»)9. Платформа Omniverse работает на основе экосистемы Universal Scene Description (далее—USD) для описания и моделирования совместной работы в трехмерном пространстве. Создателем USD является известная кинокомпания компания Pixar Animation Studios, основанная кинорежиссером Джорджем Лукасом после успеха серии фильмов «Звездные Войны». Учитывая потребности индустрии развлечений, можно сделать обоснованный вывод, что компании, занятые разработкой игр и кинофильмов, являются первопроходцами на пути воплощения идей авторов фантастов художественных произведений о будущем, но адаптируются под потребности современного бизнеса. На основе разработок NVIDIA свои метавселенные создали такие компании как Amazon, Mercedes-Benz, BMW Group, а также Disney Research, кроме того, метавселенную для анализа работы своего предприятия с помощью Omniverse создали компании Ericsson, Siemens и оператор железных дорог Deutsche Bahn10.
Как уже было отмечено, ключевую роль в промышленных метавселенных играет искусственный интеллект, поскольку он является «созидающей силой» в рамках виртуального пространства и в перспективе сможет сам создавать трехмерные ресурсы, среду обитания в виртуальном пространстве, звуки и анимацию графики без помощи человека, исключительно на основе уже полученных больших данных.
Такой спектр возможностей доступен современному искусственному интеллекту благодаря постепенной и поэтапной истории своего развития, которая тесно связана с индустрией развлечений. Именно благодаря примитивному искусственному интеллекту многие старые компьютерные игры обрели большую популярность, так как виртуальный мир в них генерировался искусственным интеллектом, подражая реальному11. Именно примитивный искусственный интеллект создавал неиграбельных виртуальных персонажей (далее—NPC, в переводе с английского non-playable characters) со своим особым мышлением для наполнения виртуальной реальности, а также мог реагировать на действия игрока в режиме реального времени. Примером первого искусственного интеллекта в игровой индустрии может послужить ИИ, созданный для игры Space Invaders 1978 года, благодаря которому NPC в игре действовали непредсказуемо для игрока и создавали иллюзию живого разума. Также можно отметить ИИ, созданный для игры Pac-Man 1980 года, благодаря которому у NPC в игре появились выраженные «черты характера», а формат их перемещений также давал иллюзию настоящего разума за игровыми образами. Наиболее крупной и успешной интеграцией искусственного интеллекта в играх можно назвать ИИ в игре The Sims 2000 года, в которой все NPC реагировали по-своему на выбор игрока, что многократно увеличивало варианты прохождения игры. В таких играх как Tekken Mortal Combat искусственный интеллект позволил вражеским персонажам в боевых действиях выбирать между атакой и самолечением в зависимости от ситуации.
В 2013 году игра GTA5 представила мировому геймерскому сообществу наполненный NPC мир, которые имеют свою ежедневную рутину. Именно благодаря искусственному интеллекту в компьютерных играх у NPC появилась близкая к человеческой реакция на действия игрока—они получили возможность преследовать цель, реагировать на шум, следы игрока и его действия издали, что разнообразило и позволило сделать куда более эффектными просторные миры таких игр как Assassin’s Creed или Hitman.
Искусственный интеллект позволил генерировать среду обитания в режиме реального времени в игре No Man’s Sky, а также позволил сделать игры с дополненной реальностью, например, PokemonGo. Как уже говорилось ранее, именно разработчики «железа» для компьютеров и стали передовыми компаниями для новейших технологий по созданию метавселенных, а значит, именно в области геймдизайна можно ожидать наибольших прорывов в сфере искусственного интеллекта, поскольку, эта область индустрии развлечений давно и прочно связана с высокими технологиями, вдохновляет с художественной точки зрения, и в то же время стимулирует активными научными разработками их развитие.
Постепенно «умные NPC» перевоплощаются в машины в реальном мире. Искусственный интеллект уже сейчас используется в робототехнике и является «мозгом» для роботов, в силу чего перед юристами возникают в том числе морально-этические вопросы на стыке реального и виртуального миров.
На сегодняшний день под хорошим искусственным интеллектом понимают такой ИИ, который не может навредить человеку, не способен выходить за пределы поставленной ему человеком задачи. Искусственный интеллект безобиден для жизни и здоровья тех, ради кого он функционирует.
Плохой искусственный интеллект—это ИИ, который в рамках своего функционирования может причинить моральный или физический вред, нарушить права граждан в отношении защиты информации, авторские, исключительные права и т.д. [5].
На протяжении большей части своей истории искусственный интеллект рассматривался как малоразвитый, не лишенный ошибок из-за человеческого фактора, но «хороший». Лишь с недавнего времени искусственный интеллект начал представлять возможную серьезную угрозу миропорядку, жизни и здоровью граждан в связи со своей массовой интеграцией в повседневную жизнь общества. Именно по этой причине, а также в силу художественных образов из книг, фильмов и компьютерных игр, прежде вопросов права начали возникать морально-этические проблемы разработки и использования искусственного интеллекта.
Если рассматривать морально-этическую основу развития метавселенных и искусственного интеллекта, трудно отрицать влияние массовой популярной культуры на ход научной мысли. Ввиду многочисленных антиутопических ситуаций с применением данных технологий в художественных произведениях, первичной основой для правового регулирования в развитых странах Запада, а также в России стали те же принципы и идеи «добрых» высоких технологий, появившиеся в той же популярной литературе или компьютерных играх в противовес угрозе и бедам, описанным в произведениях фантастов. Так, именно законы робототехники Айзека Азимова из рассказа «Хоровод» 1942 года, которые представляют собой обязательные правила поведения для роботов, установили общий вектор развития морально-этических концепций в отношении всего искусственного интеллекта (поскольку именно искусственный интеллект является движущей силой за каркасом высокотехнологичного тела робота). Этические принципы на базе трех законов робототехники Азимова были предложены исполнительным директором компании Microsoft в 2016 году12. Позже они стали частью правовой доктрины Европейского союза в Резолюции Европейского парламента от 16 февраля 2017 года с рекомендациями Комиссии по гражданско-правовым нормам, касающимся робототехники и Хартии робототехники, которая представляет собой кодекс этики для разработчиков искусственного интеллекта13.
Уже широко известны 23 принципа работы с искусственным интеллектом, которые были созданы в рамках Асиломарской конференции в 2017 году, среди которых ключевыми можно обозначить принципы пользы для человечества, а также его физической, психологической и финансово-экономической безопасности.
В 2019 году были приняты Принципы Искусственного Интеллекта, созданные Глобальным партнерством в области искусственного интеллекта14, после чего в 2023 году на Международном экономическом форуме были приняты тридцать рекомендаций по использованию генеративного искусственного интеллекта15. В 2020 году были изданы Рекомендации ЮНЕСКО об этике искусственного интеллекта16. В этот же период отдельные страны ЕС, а также Германия, Индия, Австралия, Великобритания, США, Бразилия, Канада и др. создают свои правила, стратегии развития, нормативно-правовые акты в сфере разработки искусственного интеллекта17, а также курирующие эту область ведомства18.
В 2019 году в России была утверждена «Национальная стратегия развития ИИ на период до 2030 года», после которой в 2020 и 2021 году были изданы федеральные законы, а также больше десятка постановлений Правительства РФ об экспериментальных правовых режимах. 26 октября 2021 года был принят Национальный Кодекс этики ИИ, который определяет ключевые параметры работы и развития искусственного интеллекта в Российской Федерации19.
Британское Министерство по делам науки, инноваций и технологий опубликовало в 2022 году «Белую книгу по искусственному интеллекту»20, которая легла в основу Блетчлийской декларации стран, участвующих в Саммите по безопасности искусственного интеллекта, который состоялся 1–2 ноября 2023 года21.
В Европейском союзе в 2024 году был издан Закон ЕС об искусственном интеллекте, который является первым законодательным актом в этой области. В данном законодательном акте дается градация рискам в отношении искусственного интеллекта в градации от неприемлемого до минимального22.
Также в 2024 году в штате Теннесси, США, был принят Закон об обеспечении сходства голоса и безопасности образа (ELVIS Act)23, в котором в отличие от вышеуказанных принципов и закона ЕС охватывается сфера применения искусственного интеллекта в рамках авторского права в отношении визуальных и аудио дипфейков (англоязычный термин, составленный из частей терминов «глубинное обучение» и «обман»).
Отдельно можно выделить этические и законодательные инициативы Китайской Народной Республики, которая с 2017 года реализует План развития искусственного интеллекта нового поколения. В 2021-22 годах в Китае были приняты «Положение об управлении алгоритмическими рекомендациями интернет-информационных служб» и «Положение об администрировании глубокого синтеза интернет-информационных служб». В 2023 году в Китае также были приняты «Временные меры для генерирующих служб искусственного интеллекта». Правительство Китая нацелено на составление к 2025 году системы законов, а также правовых и морально-этических правил для развития искусственного интеллекта [2].
Тем не менее, несмотря на только начинающую развиваться систему законодательных актов в зарубежных странах и в России, уже случились прецеденты правового характера по наделению искусственного интеллекта правосубъектностью. Саудовская Аравия дала гражданство роботу, Япония предоставила чат-боту резидентство, а в ЮАР искусственный интеллект получил патент на свое «творчество». В ряде других стран наблюдается противоположная ситуация и высказываются мнения о том, что только человек может быть творцом, а искусственный интеллект не обладает правами на генерируемый контент.
При работе искусственного интеллекта вопросы креатива искусственного интеллекта поднимаются все чаще несмотря на слабое правовое регулирование в отношении самого искусственного интеллекта как прямого результата творческой деятельности человека в связи с нарастающей практикой использования искусственного интеллекта в индустрии развлечений и креативной деятельности в целом. На основании обзора международной судебной практики и высказываний специалистов в сфере юриспруденции, а также специалистов, непосредственно занимающихся творческой деятельностью, можно сделать вывод о том, что единого подхода к вопросу правового регулирования искусственного интеллекта пока еще нет, мнения варьируются в разных странах, а тенденции интеграции искусственного интеллекта в виртуальных мирах—главный вопрос, стоящий перед бизнесом, разработчиками техники для метавселенных и правоведов на ближайшее время.
Учитывая нарастающий интерес к созданию промышленных метавселенных для компаний и децентрализованных метавселенных в виде игр, актуальными становятся следующие вопросы:
- о правовом регулировании самих метавселенных как результата творческой деятельности человека;
- о правовом регулировании ассетов (в переводе с английского «assets»—ресурсы) для создания метавселенных в виртуальном пространстве, в том числе NFT-токенов, которые делятся на ассеты создателей метавселенной и ее пользователей. В рамках данного вопроса особенно важно определить правовое регулирование в отношении аватаров или цифровых двойников пользователей; 3D-объектов, наполняющих виртуальную реальность; ландшафта виртуального мира;
- о правовом регулировании интеллектуальной собственности, используемой для работы искусственного интеллекта, в том числе для наполнения метавселенной.
Проанализировав структурные составляющие метавселенной, можно сделать вывод о том, что она двоякая—с одной стороны в реальном мире находятся дата-центры, в которых существует как на материальных носителях постоянно меняющаяся база данных. Под «базой данных» в данном случае подразумевается совокупность всей информации, которая составляет сведения о метавселенной, от технической документации до данных пользователей.
С другой стороны в виртуальном мире располагаются цифровые аналоги реальных людей, объектов и ландшафта, которые прежде всего представляют собой объекты дизайнерского творчества. Таким образом, правовое положение метавселенной зависит от точки пространства, из которой ее рассматривают, что в принципе является уникальной ситуацией для интеллектуального права. Так, в виртуальном пространстве метавселенная представляет собой мультимедийный объект, а в реальном—программу ЭВМ с возможностью хранения персональных данных.
Все трехмерные объекты и цифровые двойники в метавселенной называются ассетами и являются результатом творческой деятельности своих авторов-создателей, среди которых можно выделить две категории правообладателей:
Во-первых, это владельцы метавселенной как платформы. На практике юридические лица, имеющие свое фирменное наименование, коммерческое обозначение, товарные знаки (например, TSB Gaming Ltd владеет брендом the Sandbox, являющейся одной из самых популярных метавселенных в настоящее время). Владельцы интеллектуальных прав на саму метавселенную создают определенные базовые условия в виртуальном пространстве в виде набора трехмерных объектов и виртуальной земли, а также определяют художественный стиль возможных новых ассетов для создания эффекта разнообразного по содержанию, но единого стилистически виртуального мира.
Во-вторых, пользователи—игроки или посетители метавселенной, которые могут самостоятельно создавать ассеты, пользуясь встроенным конструктором в метавселенной. В случае с The Sandbox был разработан конструктор для ассетов под названием VoxEdit, который позволяет создавать и продавать ассеты как NFT-токены, а также конструктор The Sandbox Game Maker, который позволяет писать и реализовывать сценарии игр с созданными ассетами.
Если рассматривать уже существующие промышленные метавселенные, то субъектный состав остается таким же, однако, в рамках промышленной метавселенной можно создавать сценарии работы предприятия, в таком случае игры представляют собой подвид сценариев действий ассетов.
Таким образом, в рамках метавселенной возможно выделить несколько видов объектов интеллектуальной собственности:
Ассеты, которые представлены аватарами пользователей, а также объектами «среды обитания», ландшафтом—объекты дизайнерского творчества, которые в настоящее время защищаются преимущественно авторским правом, а в случае потребности могут быть зарегистрированы как промышленные образцы или товарные знаки.
Сценарий действий ассетов, среди которых можно выделить игры—правовое положение сценариев в рамках метавселенной можно рассматривать как составную часть программы ЭВМ или мультимедийный продукт.
Ключевая проблема правового регулирования ассетов и метавселенных в целом заключается в применении технологии блокчейн и NFT-токенов. Любые исключительные права передаются по договору, который должен быть представлен явной офертой с возможностью явного согласия с условиями договора и подписания взаимно-обязывающих условий договора. В случае с NFT передача исключительных прав не происходит, если нет явного указания на то, что к токену прилагается реальный договор о передаче исключительного права на произведение. Использование смарт-контрактов для передачи интеллектуальных прав до сих пор вызывает споры среди исследователей, поскольку суть и формат смарт-контрактов не отражают всех аспектов заключения реального договора. В большинстве случаев на маркетплейсах для продажи NFT в рамках метавселенных возможно представленный в виде смарт-контракта договор о передаче исключительных прав на произведение, которыми являются ассеты, преподносится в виде договора куплю-продажи NFT-токена, а потому вводит в заблуждение потребителя о характере правовых отношений, в которые он вступает с «продавцом» такого «товара».
В виду отсутствия нормативно-правовых актов, которые могли бы обезопасить творческую деятельность в метавселенных, единственным источником правовых отношений помимо общих положений гражданского законодательства являются условия использования услуг компаний-разработчиков метавселенных с пользователями, в которых нередко встречаются условия, ставящие пользователей в зависимое и беззащитное положение перед компанией-разработчиком.
Перспектива интеграции искусственного интеллекта в метавселенные порождает ряд новых правовых проблем в области защиты интеллектуальных прав. Учитывая специфику работы искусственного интеллекта и область его применения в креативной деятельности, ассеты, созданные искусственным интеллектом по запросу владельцев метавселенной или ее пользователя, могут нарушать права третьих лиц, поскольку для работы ИИ требуется база данных, состоящая из чужой интеллектуальной собственности. Уже известны прецеденты, в которых были представлены многочисленные случаи нарушения авторских прав на различного вида произведения из-за обучения искусственного интеллекта.
Остается открытым вопрос, является ли пользователь метавселенной, использующий искусственный интеллект для разработки пользовательских ассетов, автором полученного результата, если генерируемый ИИ контент представляет собой нетворческую работу? В отношении ассетов, создаваемых искусственным интеллектом работниками самой метавселенной, ситуация во многом повторяется: юридическое лицо, владеющее брендом метавселенной, не может быть автором произведений, в том числе и тех, которые созданы искусственным интеллектом.
Во многих странах мира вопрос об авторстве над работой искусственного интеллекта решен в пользу разработчика искусственного интеллекта, т.е. автора самого ИИ как программы ЭВМ. Однако, своего творческого вклада по нормам действующего законодательства, как в России, разработчик ИИ в производный результат программы в виде ассета не вносит. В таком случае, возникает уникальная ситуация, когда у произведения де факто нет автора, лишь правообладатель, которым может быть либо разработчик метавселенной (юридическое лицо), либо пользователь, получивший результат работы искусственного интеллекта по своему запросу, что должно быть отражено в условиях пользования платформой метавселенной.
ВЫВОДЫ
Для решения проблем правового регулирования и интеграции искусственного интеллекта в метавселенные в правовой доктрине следует учитывать следующие положения:
- Все структурные элементы метавселенной для ее существования в реальном мире и воспроизведения в виртуальном мире являются объектами интеллектуального права. Интерфейс для работы с метавселенной, выраженный в дизайне меню, а также дополнительные AR или VR аппаратура представляют собой объекты дизайнерского творчества, которые связывают пользователя с метавселенной, помогают ему преодолеть барьер между реальным миром и виртуальным для удобного взаимодействия с цифровым трехмерным пространством. Сам виртуальный мир также состоит из цифровых ассетов, которые являются объектами дизайнерского творчества—создателей метавселенной или пользователей.
- Передача ассетов в виде NFT токенов не влечет за собой правовых последствий, если нет явного договора о передаче исключительных прав на произведение, который стороны могут подписать. Необходимы новые способы создания смарт-контрактов для отражения всех правовых аспектов передачи интеллектуальных прав на ассеты. Купля-продажа токенов в метавселенных может рассматриваться как мошенничество, поскольку пользователи введены в заблуждение о правовой природе заключаемых ими сделок.
- В виду того, что искусственный интеллект не вносит творческого вклада в результат своей работы, с учетом действующего международного и российского законодательства можно утверждать о ситуации, когда у произведения нет автора, но есть правообладатель, которым становится либо разработчик искусственного интеллекта, либо лицо, пользующееся искусственным интеллектом (в том числе юридическое).
- При интеграции искусственного интеллекта в метавселенную необходимо разграничить права и обязанности всех субъектов интеллектуального права, что в настоящее время делается только в рамках пользовательских соглашений между создателями метавселенных и потребителями их услуг и продукции.
- Правовое регулирование виртуальных миров требует дальнейшего изучения, поскольку с течением времени и развитием высоких технологий метавселенные будут все больше соответствовать критериям идеального виртуального мира. При достижении высоких критериев качества, метавселенные могут стать площадкой для правоотношения из реального мира в новом цифровом формате, включая коммерческие, политические, семейные, трудовые, медицинские, военные, образовательные и иные.
1 Sora // Open AI : [сайт]. URL: https://openai.com/sora (дата обращения: 23.04.2024).
2 AI Has Won 2023, Will the Metaverse Win 2024? // Forbes : [сайт]. URL: https://www.forbes.com/sites/davidwalcott/2023/12/29/ai-has-won-2023-will-the-metaverse-win-2024/?sh=8ecb549853ce (дата обращения: 23.04.2024).
3 Generative AI in the Metaverseа // SoluLab : [сайт]. URL: https://www.solulab.com/generative-ai-in-metaverse/ (дата обращения: 23.04.2024).
4 Metaverse // The Digital Watch : [сайт]. URL: https://dig.watch/technologies/metaverse (дата обращения: 23.04.2024).
5 Metaverse Identity: Defining the Self in a Blended Reality Insight Report March 2024 // World Economic Forum : [сайт]. URL: https://www3.weforum.org/docs/WEF_Metaverse_Identity_Defining_the_Self_in_a_Blended_Reality_2024.pdf (дата обращения: 23.04.2024).
6 Ubisoft to EA—Major Studios Are Embracing NFT Gaming, But Will Gamers? // Medium : [сайт]. URL: https://alturanft.medium.com/ubisoft-to-ea-major-studios-are-embracing-nft-gaming-but-will-gamers-f46d1875b0a2 (дата обращения: 23.04.2024).
7 Почему Valve запретила NFT // Hawk : [сайт]. URL: https://hawk.live/ru/posts/почему-valve-запретила-nft (дата обращения: 23.04.2024).
8 Navigating the Industrial Metaverse: A Blueprint for Future Innovations Insight Report March 2024 // World Economic Forum : [сайт]. URL: https://www3.weforum.org/docs/WEF_Navigating_the_Industrial_Metaverse_A_Blueprint_2024.pdf (дата обращения: 23.04.2024).
9 NVIDIA Omniverse // NVIDIA : [сайт]. URL: https://www.nvidia.com/en-us/omniverse/ (дата обращения: 23.04.2024).
10 5 steps to Get Started with Digital Twins // NVIDIA : [сайт]. URL: https://resources.nvidia.com/en-us-omniverse-industrial-digital-twins/omniverse-enterprise-5-steps?lx=deNrXD (дата обращения: 24.04.2024).
11 The Evolution of AI in Gaming // Big Cloud : [сайт]. URL: https://bigcloud.global/the-evolution-of-ai-in-gaming/ (дата обращения: 23.04.2024).
12 The Partnership of the Future // Slate : [сайт]. URL: https://slate.com/technology/2016/06/microsoft-ceo-satya-nadella-humans-and-a-i-can-work-together-to-solve-societys-challenges.html (дата обращения: 23.04.2024).
13 Metaverse: Opportunities, risks and policy implications // The European Parliament : [сайт]. URL: http://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/BRIE/2022/733557/EPRS_BRI(2022)733557_EN.pdf (дата обращения: 23.04.2024).
14 Recommendation of the Council on Artificial Intelligence // OECD : [сайт]. URL: https://legalinstruments.oecd.org/en/instruments/OECD-LEGAL-0449 (дата обращения: 23.04.2024).
15 The Presidio Recommendations on Responsible Generative AI // World Economic Forum : [сайт]. URL: https://www3.weforum.org/docs/WEF_Presidio_Recommendations_on_Responsible_Generative_AI_2023.pdf (дата обращения: 23.04.2024).
16 Recommendation on the Ethics of Artificial Intelligence // UNESCO : [сайт]. URL: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000381137.locale=en (дата обращения: 23.04.2024).
17 An Overview of Emerging Global AI Regulations // Securiti : [сайт]. URL: https://securiti.ai/ai-regulations-around-the-world/ (дата обращения: 23.04.2024).
18 Round Table: Will there be a global consensus over AI regulation? // Dataconomy : [сайт]. URL: https://dataconomy.com/2022/10/24/artificial-intelligence-laws-and-regulations/ (дата обращения: 23.04.2024).
19 Правовое регулирование ИИ в России, регуляторика И (нейросетей) // Искусственный интеллект Российской федерации : [сайт]. URL: https://ai.gov.ru/ai/regulatory/ (дата обращения: 23.04.2024).
20 Fair Use of AI—A UK Finance Whitepaper // UK Financ : [сайт]. URL: https://www.ukfinance.org.uk/system/files/2022-06/AI%20fairness%20in%20financial%20services_FINAL.pdf (дата обращения: 23.04.2024).
21 Policy paper The Bletchley Declaration by Countries Attending the AI Safety Summit, 1-2 November 2023 // GOV.UK : [сайт]. URL: https://www.gov.uk/government/publications/ai-safety-summit-2023-the-bletchley-declaration/the-bletchley-declaration-by-countries-attending-the-ai-safety-summit-1-2-november-2023 (дата обращения: 23.04.2024).
22 The Act Texts // EU Artificial Intelligence Act : [сайт]. URL: https://artificialintelligenceact.eu/the-act/ (дата обращения: 23.04.2024).
23 Tennessee Leads the Way with ELVIS Act to Safeguard Voice and Likeness // Cryptopolitan : [сайт]. URL: https://www.cryptopolitan.com/tennessee-leads-the-way-with-elvis-act/ (дата обращения: 23.04.2024).
About the authors
Samira A. Dzhendubaeva
Financial University under the Government of the Russian Federation
Author for correspondence.
Email: SADzhendubaeva@fa.ru
ORCID iD: 0000-0003-4671-7480
SPIN-code: 6654-4588
Cand. Sci. (Law), Lecturer at the Department of Marketing and Sports Business, Faculty «Higher School of Management»
Russian Federation, MoscowReferences
- Khachaturian, A. A. Marketing in the metaverse as a new concept and business opportunity for the development of companies using artificial intelligence / A. A. Khachaturian, S. V. Ponomareva, N. V. Koryushov // Bulletin of Eurasian Science. —2023. —Vol. 15. —No. 3. —URL: https://esj.today/PDF/54ECVN323.pdf (date of access: 04/23/2024) —Text: electronic.
- Filipova I.A. Legal Regulation of Artificial Intelligence: Experience of China. Journal of Digital Technologies and Law. 2024;2(1):46–73. https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.4. EDN: AWEFAY.
- Gallese Nobile C. Regulating Smart Robots and Artificial Intelligence in the European Union. Journal of Digital Technologies and Law. 2023;1(1):33-61. https://doi.org/10.21202/jdtl.2023.2. EDN: UNSONV.
- Shumakova, N. I., Lloyd, J. J., & Titova, E. V. (2023). Towards Legal Regulations of Generative AI in the Creative Industry. Journal of Digital Technologies and Law, 1(4), 880–908. https://doi.org/10.21202/jdtl.2023.38.
- Yadav N. Ethics of Artificial Intelligence and Robotics: Key Issues and Modern Ways to Solve Them. Journal of Digital Technologies and Law. 2023;1(4):955-972. https://doi.org/10.21202/jdtl.2023.41. EDN: MDIEFV.
Supplementary files
