От музея до постмузея. Иммерсивная среда как метапространство полилога

Обложка


Цитировать

Полный текст

Аннотация

Статья продолжает исследование принципов музейного проектирования, которое было посвящено таким феноменам, как «протомузей – иммерсия – празритель», визуальная природа иммерсивности и пространственно-чувственный опыт ее проживания. На данном этапе внимание уделено следующей типологии музеефицируемых сред: музей-на-перепутье (Новейшее время/ музей-театр, музей без стен, виртуальный музей) через переход от «музея – техноиммерсивности – зрителя» к «постмузею – иммерсивности – незрителю». Рассмотрена эволюция цифрового серфинга и построение интерактивных стратегий, конфликт технологической иммерсивности и когнитивных свойств психики зрителя: что происходит с ним внутри и вне цифровой среды? Особое внимание уделено повествовательной иммерсивности и роли музея в реализации новых «ритуальных» и «игровых» практик, способных составить конкуренцию философии дауншифтинга в попытке выйти из цифровой реальности, вернуть зрителю важнейшее чувство «проприоцепции» и присутствие в настоящем моменте.

Полный текст

Иммерсивные технологии подразумевают пересмотр традиционных определений субъекта и объекта, ролевых отношений «автор-пользователь»: ведущая роль отводится зрителю как полноправному участнику и создателю среды (носителю живого альтернативного видения – наполнение медийной составляющей). Иммерсивная среда – метапространство полилога «автор-соавтор-среда-объекты-контекст», в котором обоснованно применение принципов сценографии. Знание типологии иммерсивных практик (от «прото-»: ритуальный танец, этно-ритуал, религиозные обряды, до «мета-»: представление для одного зрителя) – теоретическая основа для режиссирования провокаций сознания на иллюзорное ощущение дистанции/ вовлеченности, контроля/ потери контроля над ситуацией, реальности/ виртуальности происходящего. Можно выделить несколько дизайн-прогнозов, способных повлиять на вектор развития принципов иммерсивности: право выбора – «эмансипированный зритель» (присутствие и отсутствие); уровень воздействия на ход диалога или на его смысл; границы воздействия (когнитивный контроль, дистанция, ответственность за информацию и интерпретацию); авторефлексия (допустимая субъективность). Музей становится равен многосерийно переживаемому опыту.

Музей – техноиммерсивность – зритель

Музей – «машина» для святилища

Круговая панорама (XVIII в.) признана прообразом современного визуального иммерсивного опыта. 14 мая 1793 г. на Лестер-сквер в Лондоне открыта первая в мире стационарная круговая панорама, позже появились передвижные варианты. Это были собирательные образы – художественное обобщение места (экзотические пейзажи колоний, виды известных европейских городов) в застывшем (задокументированном) моменте, батальные сцены.

Возникающий эффект погружения играл в таких случаях развлекательную роль (коммерческая иммерсия), наглядного воспитательного пособия, патриотического воспитания (истории военной славы нации), был удобен для стратегического планирования (стратегическая/ тактическая иммерсия) [1].

По мнению О. Грау, если первые иммерсивные среды (Вилла Мистерий) были только буфером между обыденным и сакральным, то панорама вышла за рамки создания атмосферы, стала паразитировать на природных свойствах человеческой психики (воображение, контроль, пространственные границы). Протоиммерсивные панорамы стали символическим присвоением роли наблюдателя-обладателя, посетителя-завоевателя, подпитывающим чувство человеческого могущества [2].

Культ вещей в зарождающемся обществе потребления, давление «рекламной машины» [3] культуриндустрии превращает музей, стремящийся за трендами и посещаемостью, в цифровой аттракцион, ящик фокусника, десакрализованный бизнес-проект (рис. 1) [4].

 

Рис. 1. Протометамузей. Десакрализация. Иммерсия стратегическая / иммерсия коммерческая, технологическая / онтогенетическая, манипуляция

Fig. 1. Protometamuseum. Desacralization. Immersion strategic/immersion commercial, technological/ontogenetic, manipulation

 

Интерактивность как эксплуатация иммерсии

Первые опыты с интерактивностью связаны с распространением в 1970-е гг. кибернетики (наука о процессах информационного обмена и самоорганизации био-, киберсистемах и обществе как едином организме). О. Грау особенно выделяет возникшую возможность анимировать статичную панораму: иммерсивность – больше не «маркер «застывшего момента, а онтогенетическая история» [2]. Интерактивные машинные интерфейсы перевели акцент с тактильности на визуальность (например, 3D-симуляции): формула игры «если видишь – действуй» – захватывает зрение, стимулирует на быстрые действия по инерции, ограничивая при этом двигательные реакции/ заставляя приспособиться к издержкам технологии [1].

Если иммерсивность в изначальном своем определении – это стратегия по выявлению и многократному усилению области чувственного восприятия (при нахождении в иммерсивной среде задействованы в равной степени все органы чувств – зрение, слух, обоняние, осязание), то интерактивные системы разрабатываются с учетом конкретной физической активности пользователя (разнообразной по характеру и степени), которая является триггером для ответной реакции. Такой явный акцент на «машинную чувственность» заставляет серьезно задуматься о специфике и возможностях человеческого познания в новых пространственных отношениях («реконцептуализация» – результат переосмысления возможностей человеческого познания в новых пространственных отношениях) [1]. Отношения между субъектом и средой становятся горизонтальными: иммерсивность, подкрепленная интерактивными процессами, которые неподвластны контролю зрителя (о возможном присутствии которых он не всегда осведомлен), оборачивается властью машины, эксплуатирующей бессознательные реакции (рис. 2).

 

Рис. 2. Протометамузей. Виртуальный мир/ отсутствие посредника

Fig. 2. Protometamuseum. Virtual World/No Intermediary

 

Философ Б. Массуми, рассуждая о сложившемся противопоставлении тела и машины в иммерсивных проектах архитекторов (Л. Спайброк, дуэт Диллер и Скофидо, Г. Линн), подчеркивает, что нелинейность работы мозга позволяет проектировщикам этот конфликт решать в пользу пластичных систем, уходить от статичных конструкций, стать «инженерами опыта» (наблюдаемый повсеместно переход от «виртуальности» к «нейро-»). Э. Гудман также понимает интерактивность как «открытость системы» – возможность наслаивания новых связей, событий, отношений на уже существующие в проекте, вследствие активного соучастия зрителя [1].

Рассматривая современные интерактивные стратегии медиа-искусства, Р. Клущински (куратор, критик) указывает, что любой такой проект строится вокруг одного из элементов-триггеров, создающих эффект вовлечения: интерфейс, кибертекст, программное обеспечение, перформанс/ постановка. В зависимости от того, какой из элементов преобладает, выделяется восемь стратегий:

▪ инструмент (интерфейс = генератор событий)

▪ игра (акцент – действие)

▪ архив (акцент – информация)

▪ лабиринт (гипертекст – имеет заданные границы)

▪ ризома (кибертекст – открытая мультисистема)

▪ система (многосоставная замкнутая система, независимая от зрителя)

▪ сеть (организует цепочку отношений)

▪ спектакль (событие + участники-наблюдатели) [5].

Только три стратегии базируются на непосредственной визуализации информации (архив, лабиринт и ризома), что, по мнению Клущински, свидетельствует о сложившемся превалировании развлечения над функциональностью (data-as-display VS data-as-data) [5]. То есть технологическая иммерсивность, построенная на агрессивном интерактивном начале, становится механизмом намеренного давления на когнитивные свойства психики зрителя.

Цифровой зритель: внутри и вне цифровой среды

Тотальная информатизация, визуализация, сверхкоммуникация приводят к трансформации познавательных и пространственных механизмов человека: в пределах цифрового серфинга проявляются гибкость, сверхскорость, активная роль – искусственное воспринимается реальнее, чем действительное. Однако вне смоделированной среды наблюдается паралич мышления, пассивность, так как утрачена базовая психофизиологическая сцепка с реальностью, ослаблены фильтрационные когнитивные барьеры. В связи с этим все большее внимание научного сообщества привлечено к изучению опасностей, которые сопутствуют неконтролируемому распространению иммерсивных сред.

Сторонники когнитивной теории (Н. Авербух, Б. Величковский, А. Войскунский, Р. Роджерс) концентрируют внимание на психофизиологическом аспекте присутствия в смоделированной реальности, выводят понятие «когнитивного контроля» (развитый и низкий) – системы мета-когнитивных функций сознания человека (сборка, инициация, настройка сенсомоторных реакций и их подавление, координация, коррекция ошибок, обработка), которые и обеспечивают чувство присутствия в искусственной среде и эффективную работу с виртуальными сценариями. При этом уточняется, что именно от глубины восприятия (степени контроля) отдельного субъекта зависит успех любого произведения, в том числе иммерсивного действия: т. е. доминантой в отношении среда–зритель является воспринимающий субъект, в сознании которого и разворачивается основное иммерсивное действие (в зависимости от качества субъективного опыта) (рис. 3).

 

Рис. 3. Разработанность проблемы. Технологический / психологический музей

Fig. 3. Development of the problem. Technological/Psychological Museum

 

Факторами, которые определяют взаимосвязь когнитивного контроля и ощущения включенности, являются: степень иммерсивности среды и естественность разработанного для нее сценария. Чтобы полноценное чувство присутствия возникло в низкоиммерсивной среде (со слабой интенсивностью переключений), субъект должен обладать развитым контролем. Высокоиммерсивные среды отличает продуманная система зрительных переключений и визуальных стимулов, которая позволяет даже при низком когнитивном контроле обеспечить выраженное ощущение погружения: так, например, при подавлении зрительной активности и усилении сенсорно-моторной или акустической – чувство присутствия заметно усиливается. Также отмечается, что в случае, если среда излишне активно дезориентирует сенсомоторную координацию – возникает симуляторная болезнь: ослабление когнитивного контроля, приводящее к усилению иллюзии присутствия в пространстве, что чревато возникновением различного рода технологических зависимостей и потерей базовой психофизиологической сцепки с реальностью [6-8].

Постмузей – иммерсивность – незритель

Театр в музее и музей-театр

Агрессивное развитие культуриндустрии по бизнес-типу, т. н. эпоха переживаний, привело к деформации институционального опыта музея, который пытается встроиться в конкурентные отношения – отвоевать угасающее внимание публики, пресытившейся виртуальными аттракционами, жаждущей сверхинтересной реальности. Ответом на вызов становится оформление синтетической игровой формы музей-театр, активно эксплуатирующей сценические и перформативные практики (рис. 4).

 

Рис. 4. Метамузей. Виртуализация сакрального. Иммерсия повествовательная, метаиммерсивность (проприоцепция)?

Fig. 4. Metamusey. Sacred virtualization. Immersion narrative, meta-immersiveness (proprioception)?

 

Г. Кальеха и Р. Биггин, говоря об иммерсивном театре, утверждают, что термин «иммерсивность» имеет отношение непосредственно к форме произведения (например, спектакля), а субъективное восприятие события посетителем – уже за рамками термина. Они также разводят понятия «иммерсивный театр» (как жанр) и «иммерсивный опыт» (временное изменение состояния сознания) [9, 10].

Выделяют три типа иммерсивности по отношению к сценарному моделированию: «immersion as absorption» (иммерсивность как поглощение), «иммерсивность как перенос» [10] (Г. Кальеха) и «тотальная иммерсивность» [11] (Дж. Мэчон). Первый тип – о «вовлечении вообще... в любую среду, через любые каналы восприятия» [10, с. 23], когда связь субъекта и среды – пассивна: т. е. только среда оказывает воздействие на восприятие, восприятие же человека не может изменить среду. Второй тип, помимо поглощения, включает в себя активное взаимодействие «коммуникационных элементов» и пользователя (интерактивность), которое и формирует это ощущение переноса в иную реальность (например, виртуальную – без физического присутствия) [10, с. 27]. Третий тип – подразумевает обязательное физическое присутствие в среде, помимо ментального [11, с. 63].

Иммерсивность на грани «мета-»

Неопостмодернизм/ послесовременность параллельно развивает антонимичное направление внедрения иммерсивности: т. н. музей без стен, который от развлекательной функции уходит к трансляции неосязаемых духовных ценностей. Здесь возможным становится отказ от вещи и места в их традиционных трактовках: смещается акцент с материального, сакральное виртуализируется и буквально становится бестелесным.

Решающую роль в приручении технологии на данном этапе играет аксиологическая потребность человека, поиск способов визуализации и трансляции духовных ценностей (сверхбиологическое усложнение). Особенное значение на данном этапе приобретает музейная архитектура: здание музея становится предметом искусства: происходит идеологическое возвращение к образу первых протоиммерсивных сред, которые еще до момента знакомства с коллекцией вовлекают созерцателя в атмосферу сакрального.

Научность и эстетическая составляющая объединяются в единую смысловую систему, точность и интерпретация взаимодополняют и усиливают друг друга. Визуальные эффекты (традиционные и новаторские) преследуют цель создать пространственно-временной сценарий ощущений, обеспечить индивидуальный подход к каждому посетителю. Это становится возможным, когда к процессу проектирования относятся с пониманием, что музей – комплексный объект: научная, художественная, инженерная концепции должны быть согласованны и уточнены в прямом контакте с музейным сообществом и потенциальной аудиторией. Необходимо формировать междисциплинарные команды, где дизайнер будет связующим звеном, удерживающим целостность объекта. Важно органично соединять в игровом сюжете мультимедийные планы (в т. ч. аудио), переключения между информативными слоями, продумывать сценарии мультисенсорного опыта, выдерживать баланс между игрой, обучением, развлечением [3].

Уставший человек играющий

Человек XXI века – века визуальной культуры, цивилизации видения/ образов (А. Горных, А. Усманова) – измученный неопределенностью и скоростью «информационного потопа», заигравшийся в цитаты, вновь возвращается к динамичному аудиовизуальному и синтетическому представлению информации (как, например, корпорамузыка в первобытном действе, психоакустика и аромадизайн, светомузыка в литургической драме – эффекты, позволяющие усилить воздействие звука – «экспоната», который нельзя непосредственно увидеть) [4]. Речь идет о подкреплении визуальных образов протоиммерсивными/ дотехнологическими эффектами, обоснованной многоуровневости (М. Кастельс, В. Борев, М. Каган). Всеобщее увлечение виртуализированными средами, новыми медиатехнологиями соседствует с философией дауншифтинга – бегства от цифровой реальности, увлечением экологией сознания – поиск присутствия в настоящем моменте, состояния проприоцепции (ощущение собственного тела в пространстве).

Изменились способы восприятия и обработки информации, возникла глобальная усталость от агрессивного односложного, нефильтруемого зрительного опыта. Востребована продуманная, функциональная многослойность, многосложность в организации пространства, способствующая заземлению, перезагрузке, снятию напряжения от информационного давления. В. Вундт («Введение в психологию») и Р. Арнхейм («Искусство и визуальное восприятие») выделяют следующие сценарии визуальных практик, затрагивающих все уровни чувственно-эмоциональной связи человека и среды:

▪ осязательный (тактильные ощущения: материал, фактуры);

▪ подпороговый сигнал (световой оформление);

▪ структурный тип (индивидуальное сенсорное поле – архитектурное решение).

Музеи могут обратить внимание на такие эмоциогенные практики, которые позволяют перейти от сверхдоступного информирования к непосредственной коммуникации, совместному выстраиванию сюжета [3]. Следует понимать, что посещение музея для современного «человека уставшего» – это, скорее, про ритуал перезагрузки, переключения, особенного эмоционального опыта, так как всю необходимую информацию можно почерпнуть в Сети – она уже не так ценна, как подобные игровые практики, включающие в сверхинтересную реальность, которая более контактна и качественна, чем виртуальная.

П. Ариезо – сторонник нарративного подхода к проектированию выставочных пространств – подчеркивает, что музейная история должна быть выдержана в эмоциональном напряжении (методы драматургии: свет, звук и т. д.), чтобы посетитель мог действительно почувствовать себя ее частью, и знания, подкрепленные эмоциями, эффективнее сохранились бы в многозадачной памяти. Однако качество информационного наполнения при такой методологии должно быть самым тщательным образом проработано (тема, заголовки, иллюстративный ряд, слои чтения/ линейное, кросс-). Иммерсивность становится «повествовательной» [3].

Вывод.

Иммерсивный музей в новой постцифровой идеологии становится органичным синтезом подлинности (пространства, артефактов, ощущений) и медийных расширений, которые позволяют запустить и предельно обострить эмоциональный опыт, акцентируя внимание на наличии у зрителя сенсорно-моторных и аудиальных степеней восприятия, восстановление физической связи с реальностью, ощущения присутствия здесь и сейчас. Это основа новой степени осознанности, т. н. экологии сознания (одна из ключевых парадигм современности).

Музей должен перестраиваться от избыточного информирования к буквальному «осязанию» социальной действительности. Главные задачи проектировщика иммерсивной среды – выстроить реалистичный сценарий, продумать систему различного типа переключений, определить допустимую степень влияния зрителя на объекты среды, выдержать баланс между погружением и потерей чувства реальности. Иммерсивные инструменты, позволяющие музею-на-перепутье оставаться актуальным, эффективно взаимодействовать с аудиторией: мифопроектирование и мифорефлексия (художественное проектирование экспозиционного образа), сценарное моделирование и игровая драматургия (образно-сюжетное построение экспозиции), цифровой сторителлинг (проектирование визуально-тактильных и аудиальных переключений).

×

Об авторах

Елена Викторовна Шлиенкова

Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского

Автор, ответственный за переписку.
Email: shlienkova.ev@unn.ru

кандидат философских наук, доцент, и.о. декана Высшей школы искусств и дизайна

Россия, г. Нижний Новгород, пр. Гагарина, 23, 603022

Христина Владимировна Кайгородова

Email: kayhv@mail.ru

фрилансер, 3D-дизайнер

Россия

Список литературы

  1. Дерюгина О. Иммерсивные и интерактивные среды // Центр экспериментальной музеологии [Электронный ресурс]. URL: redmuseum.church/deryugina-environments (дата обращения: 08.12.2019).
  2. Грау О. Виртуальное искусство: от Иллюзии до Погружения. Mitt-Press, 2003. 430 с.
  3. Музей в цифровую эпоху: Перезагрузка [Электронный ресурс]. URL: mmbook-hse.ru/books/27/about/ (дата обращения: 29.06.2020).
  4. Шлиенкова Е.В., Кайгородова Х.В. Протомузей – иммерсия – празритель. Визуальная природа иммерсивности. Пространственный и чувственный опыт // Градостроительство и архитектура. 2023. Т.13, № 1(50). С. 158–165. doi: 10.17673/Vestnik.2023.01.20.
  5. Клущински Р. Стратегии интерактивного искусства // Journal of Aesthetics & Culture, 2010.
  6. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. 2010. № 5. С. 105–113.
  7. Величковский Б.Б., Гусев А.Н., Виноградова В.Ф., Арбекова О.А. Когнитивный контроль и чувство присутствия в виртуальных средах // Экспериментальная психология. 2016. Т. 9, № 1. С. 5–20.
  8. Войскунский А.П., Меньшикова Г.Я. О применении систем виртуальной реальности в психологии // Вестник Московского университета. 2008. Т. 14, № 1. С. 22–36.
  9. Biggin R. Immersive Theatre and Audience Experience. London, 2017. P.1, 27.
  10. Calleja G. In-Game: From Immersion to Incorporation. London, 2011. P.23, 27.
  11. Machon J. Immersive Theatres: Intimacy and Immediacy in Contemporary Performance. London, 2013. P. 63.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML
2. Рис. 1. Протометамузей. Десакрализация. Иммерсия стратегическая / иммерсия коммерческая, технологическая / онтогенетическая, манипуляция

Скачать (436KB)
3. Рис. 2. Протометамузей. Виртуальный мир/ отсутствие посредника

Скачать (444KB)
4. Рис. 3. Разработанность проблемы. Технологический / психологический музей

Скачать (392KB)
5. Рис. 4. Метамузей. Виртуализация сакрального. Иммерсия повествовательная, метаиммерсивность (проприоцепция)?

Скачать (417KB)

© Шлиенкова Е.В., Кайгородова Х.В., 2024

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах