Онтология игры в художественной концепции Владимира Набокова
- Autores: 1, 1
-
Afiliações:
- Самарский государственный университет имени академика С.П. Королева
- Edição: Volume 2 (2022)
- Páginas: 82-83
- Seção: Литературоведение
- URL: https://journals.eco-vector.com/osnk-sr/article/view/107295
- ID: 107295
Citar
Texto integral
Resumo
Обоснование. Игры сопровождали человечество на различных этапах его существования, автоматически сохраняясь в памяти каждого последующего поколения. Поэтому мы совершим ошибку, если будем отрицать универсальность игровых принципов в человеческой культуре. Игра как мотив также является сквозной темой набоковского творчества. Данный мотив уже не раз рассматривался множеством исследователей, но есть вероятность, что концепт игры занимает более значимое место у Набокова, чем было доказано. В классическом исследовании французского философа и социолога Роже Кайуа все известные человечеству игры сведены к 4 основным разновидностям: agon, alea, mimicry и ilinx. Показательным примером для демонстрации всех четырех типов может стать один из романов Набокова «Король, дама, валет».
Цель — решить проблему функциональной значимости мотива игры в произведении Набокова «Король, дама, валет».
Методы. Основным методом исследования был выбран структурный анализ романа Набокова «Король, дама, валет» с учетом социологических и культурологических работ Й. Хейзинги и Р. Кайуа.
Результаты. В итоге внимательного анализа произведения были получены следующие результаты:
- основа сюжета — любовный треугольник, где поведение каждого героя связано с определенным типом игры;
- Драйер олицетворяет собой игры агонального типа с присущим им духом соревнования и самосовершенствования. В случае с Драйером мы чаще всего «имеем дело с личной формой заслуги»; то есть с игрой, которая полностью зависит от воли игрока, потому что он ее провоцирует, но не участвует в ней, когда его вовлекает в игру кто-то другой;
- многие движения Марты будто наполнены легкой кокетливой игривостью. Она готова «бросать кости», обладая лишь надеждой на победу, ведь у Марты нет необходимых навыков для достижения цели. Она пытается выиграть не столько у своего мужа, сколько у судьбы, которая уже тесно связала ее с Драйером узами брака. Все это напоминает игры типа аlea;
- у Франца ярко выражены навыки моделирования воображаемых ситуаций. Талант принимать временные условия фиктивного мира в качестве настоящих, погружаться в несуществующую реальность; возможность спокойно отбрасывать собственную личность и притворно приобретать чужую, где ты преступник или умелый любовник, делают из Франца мастера игр в mimicry;
- Король, Дама и Валет — роли в игре более масштабной, чем та, что устроили они сами. Распоряжается героями другой, невидимый, участник — мир, по законам которого все происходит. Он объединяет все масти одной карточной партией, где огромное значение имеет раздача, то есть случай. Поэтому ни один из героев не доводит желаемое до конца — им попросту не везет с картами;
- мир в романе неоднократно сравнивается с «игривой собакой», то и дело вторгающейся в личное пространство каждого человека и устраивающей там настоящий переполох. Последний тип игр как раз и характеризуется постоянным стремлением к головокружению — ilinx. Каждый из героев твердо убежден, что занят собственной игрой и что победа будет зависеть исключительно от его усилий. Но на самом деле они попадают под влияние «игривой собаки» и, сами того не понимая, включаются в игру, где нет награды, а только безудержные аттракционы из чувств, эмоций и рискованных действий.
Выводы. Название набоковского романа наталкивает нас на мысль, что отношения его героев могут быть поняты как игровые — причем с позиции одной, карточной, игры. Но анализ произведения убеждает, что герои используют разные игровые стратегии, и это делает общую картину гораздо сложнее и содержательней.
Palavras-chave
Texto integral
Обоснование. Игры сопровождали человечество на различных этапах его существования, автоматически сохраняясь в памяти каждого последующего поколения. Поэтому мы совершим ошибку, если будем отрицать универсальность игровых принципов в человеческой культуре. Игра как мотив также является сквозной темой набоковского творчества. Данный мотив уже не раз рассматривался множеством исследователей, но есть вероятность, что концепт игры занимает более значимое место у Набокова, чем было доказано. В классическом исследовании французского философа и социолога Роже Кайуа все известные человечеству игры сведены к 4 основным разновидностям: agon, alea, mimicry и ilinx. Показательным примером для демонстрации всех четырех типов может стать один из романов Набокова «Король, дама, валет».
Цель — решить проблему функциональной значимости мотива игры в произведении Набокова «Король, дама, валет».
Методы. Основным методом исследования был выбран структурный анализ романа Набокова «Король, дама, валет» с учетом социологических и культурологических работ Й. Хейзинги и Р. Кайуа.
Результаты. В итоге внимательного анализа произведения были получены следующие результаты:
- основа сюжета — любовный треугольник, где поведение каждого героя связано с определенным типом игры;
- Драйер олицетворяет собой игры агонального типа с присущим им духом соревнования и самосовершенствования. В случае с Драйером мы чаще всего «имеем дело с личной формой заслуги»; то есть с игрой, которая полностью зависит от воли игрока, потому что он ее провоцирует, но не участвует в ней, когда его вовлекает в игру кто-то другой;
- многие движения Марты будто наполнены легкой кокетливой игривостью. Она готова «бросать кости», обладая лишь надеждой на победу, ведь у Марты нет необходимых навыков для достижения цели. Она пытается выиграть не столько у своего мужа, сколько у судьбы, которая уже тесно связала ее с Драйером узами брака. Все это напоминает игры типа аlea;
- у Франца ярко выражены навыки моделирования воображаемых ситуаций. Талант принимать временные условия фиктивного мира в качестве настоящих, погружаться в несуществующую реальность; возможность спокойно отбрасывать собственную личность и притворно приобретать чужую, где ты преступник или умелый любовник, делают из Франца мастера игр в mimicry;
- Король, Дама и Валет — роли в игре более масштабной, чем та, что устроили они сами. Распоряжается героями другой, невидимый, участник — мир, по законам которого все происходит. Он объединяет все масти одной карточной партией, где огромное значение имеет раздача, то есть случай. Поэтому ни один из героев не доводит желаемое до конца — им попросту не везет с картами;
- мир в романе неоднократно сравнивается с «игривой собакой», то и дело вторгающейся в личное пространство каждого человека и устраивающей там настоящий переполох. Последний тип игр как раз и характеризуется постоянным стремлением к головокружению — ilinx. Каждый из героев твердо убежден, что занят собственной игрой и что победа будет зависеть исключительно от его усилий. Но на самом деле они попадают под влияние «игривой собаки» и, сами того не понимая, включаются в игру, где нет награды, а только безудержные аттракционы из чувств, эмоций и рискованных действий.
Выводы. Название набоковского романа наталкивает нас на мысль, что отношения его героев могут быть поняты как игровые — причем с позиции одной, карточной, игры. Но анализ произведения убеждает, что герои используют разные игровые стратегии, и это делает общую картину гораздо сложнее и содержательней.
Sobre autores
Самарский государственный университет имени академика С.П. Королева
Email: KoverznevaLina@yandex.ru
студентка, группа 5471-450301D, факультет отечественной филологии
Rússia, СамараСамарский государственный университет имени академика С.П. Королева
Autor responsável pela correspondência
Email: kazarina_tv@bk.ru
научный руководитель, доктор филологических наук, профессор; профессор кафедры русской и зарубежной литературы и связей с общественностью
Rússia, СамараBibliografia
- Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. Москва: Азбука-Аттикус, 1938.
- Кайуа P. Игры и люди. Москва: Изд-во ОГИ, 2007.