Анализ маркетинговой среды российского рынка тематических онлайн-платформ

Обложка

Цитировать

Полный текст

Открытый доступ Открытый доступ
Доступ закрыт Доступ предоставлен
Доступ закрыт Доступ платный или только для подписчиков

Аннотация

Появление высокоскоростного интернета, развитие технологий и растущая доступность игровых устройств способствовали широкому распространению онлайн-игр. Компьютерные игры вышли за рамки простого развлечения и стали социальной деятельностью для многих геймеров. Игровые онлайн-платформы действуют как виртуальные сообщества, где игроки могут общаться, сотрудничать и соревноваться друг с другом. Учитывая потенциально свободную нишу для разработки и вывода на российский рынок мультифункциональной тематической онлайн-платформы, авторы провели исследование макросреды российского игрового рынка онлайн-платформ. Авторы выявили основные факторы, воздействующие успех реализации игровых онлайн-проектов; описали основных прямых и косвенных конкурентов на российском рынке онлайн-платформ; дали характеристику потенциальной целевой аудитории.Статья будет интересна маркетологам, специалистам в сфере игровой IT-индустрии, а также всем тем, кто интересуется проблемами мировой экономики и международных экономических отношений

Об авторах

Елена Анатольевна Вечкинзова

Государственный университет управления

Email: kvin07@list.ru
доцент кафедры маркетинга, кандидат экономических наук, доцент

Лариса Петровна Стеблякова

Государственный университет управления

Email: larissastkaz@mail.ru
профессор кафедры маркетинга услуг и бренд-менеджмента, доктор экономических наук, доцент

Вера Ивановна Алешникова

Государственный университет управления

Email: vi_aleshnikova@guu.ru
Профессор кафедры маркетинга, доктор экономических наук

Список литературы

  1. 1. Wijman T. The Games Market and Beyond in 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2022-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming (дата обращения: 14.01.2023).
  2. 2. Motion Picture Association. THEME Report 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://www.motionpictures.org/wp-content/uploads/2022/03/MPA-2022-THEME-Report-FINAL.pdf (дата обращения: 14.01.2023).
  3. 3. Выручка индустрии звукозаписи. [Электронный ресурс]. URL: https://mooscle.com/vyruchka-industrii-zvukozapisi-dostigla-259-mlrd-v-2021-godu/ (дата обращения: 25.01.2023).
  4. 4. Clement J. Number of video gamers worldwide in 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/ (дата обращения: 28.01.2023).
  5. 5. Поздеева Е. Что ждет рынок видеоигр в 2022 году. [Электронный ресурс]. URL: https://www.finam.ru/analysis/newsitem/chto-zhdet-rynok-videoigr-v-2022-godu-20220119-183308/ (дата обращения: 28.01.2023).
  6. 6. Морошкина А. «Гейминг — это новый цифровой хлеб»: как видеоигры меняют экономику. [Электронный ресурс]. URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/cmrm/618e2f419a7947657411c325 (дата обращения: 28.01.2023).
  7. 7. Тренды игровой индустрии в 2022 году. [Электронный ресурс]. URL: https://games.logrusit.com/ru/news/game-industry-trends-2022 (дата обращения: 28.01.2023).
  8. 8. Морошкина А. Как искусственный интеллект помогает создавать видеоигры. [Электронный ресурс]. URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/6197a0599a79473c84decc32 (дата обращения: 28.01.2023).
  9. 9. Устинова А. Игра, товарищи: количество облачных геймеров в РФ выросло в пять раз. [Электронный ресурс]. URL: https://iz.ru/1169770/anna-ustinova/igra-tovarishchi-kolichestvo-oblachnykh-geimerov-v-rf-vyroslo-v-piat-raz (дата обращения: 28.01.2023).
  10. 10. Петров И.С. Реализация движущейся платформы в игровом приложении // Научно-практический электронный журнал Аллея Науки. – 2018. – № 5(21). – c. 1131–1135.
  11. 11. Благих И.А., Рябухина А.А. Анализ игровых платформ и показателей оценки экономической эффективности игровых механик в геймификации // Проблемы современной экономики. – 2021. – № 1(77). – c. 34-41.
  12. 12. Гольденберг Д.В. Разработка и исследование технологий виртуальной и дополненной реальности для создания интерактивных приложений и сред // Научный аспект. – 2023. – № 6. – c. 2288–2301.
  13. 13. Мешков А.А., Кокарев А.Н. Анализ использования геймификации в системе внутреннего маркетинга // Креативная экономика. – 2013. – № 10 (82). – c. 15-25.
  14. 14. Дюбайло А.В. Существующие программные решения для внедрения геймификации в проект // Научный электронный журнал Меридиан. – 2019. – № 14 (32). – c. 81-83.
  15. 15. Чепурин М.В. Маркетинговые тренды в игровой индустрии // Научный аспект. – 2023. – № 5. – c. 751–755.
  16. 16. Семёнова А. А. Цифровая вселенная: горизонты будущего и новый пользовательский опыт. / монография. - М.: Ай Пи Ар Медиа, 2022. – 118 c.
  17. 17. Черноусов И. Россия входит в ТОП–5 стран по потреблению игрового контента. [Электронный ресурс]. URL: https://rg.ru/2022/01/20/rossiia-vhodit-v-top-5-stran-po-potrebleniiu-igrovogo-kontenta.html (дата обращения: 28.01.2023).
  18. 18. 177,4 млрд руб. — по оценке аналитиков. [Электронный ресурс]. URL: https://my.games/ru/news/183 (дата обращения: 28.01.2023).
  19. 19. Фролова М. «Игра окончена»: как российская гейм-индустрия переживает последствия санкций. [Электронный ресурс]. URL: https://iz.ru/1310712/mariia-frolova/igra-okonchena-kak-rossiiskaia-geim-industriia-perezhivaet-posledstviia-sanktcii (дата обращения: 28.01.2023).
  20. 20. Сальников О. До свидания, Warcraft: во что теперь играть российским геймерам. [Электронный ресурс]. URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/626bcf159a7947f13ff6747a (дата обращения: 28.01.2023).
  21. 21. Королев Н. Видеоигры вышли на новый уровень. [Электронный ресурс]. URL: https://www.kommersant.ru/doc/5357544 (дата обращения: 28.01.2023).
  22. 22. Команда из РФ Team Spirit выиграла $18 млн на чемпионате мира по Dota 2. [Электронный ресурс]. URL: https://iz.ru/1236921/2021-10-17/komanda-iz-rf-team-spirit-vyigrala-18-mln-na-chempionate-mira-po-dota-2 (дата обращения: 28.01.2023).
  23. 23. Исследование «Гейминг в России 2022». [Электронный ресурс]. URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/ (дата обращения: 28.01.2023).
  24. 24. Среднесрочный прогноз Банка России. [Электронный ресурс]. URL: https://cbr.ru/Collection/Collection/File/43735/forecast_230210.pdf (дата обращения: 29.01.2023).
  25. 25. Ключевая ставка Банка России и инфляция. [Электронный ресурс]. URL: https://cbr.ru/hd_base/infl/ (дата обращения: 29.01.2023).
  26. 26. Макроэкономический опрос Банка России. [Электронный ресурс]. URL: https://cbr.ru/statistics/ddkp/mo_br/ (дата обращения: 29.01.2023).
  27. 27. Сущность нейронных сетей. [Электронный ресурс]. URL: https://practicum.yandex.ru/blog/chto-takoe-neyronnye-seti/ (дата обращения: 30.01.2023).
  28. 28. Panhans D. Gaming Esports: Media’s Next Paradigm SHIFT. [Электронный ресурс]. URL: https://www.bcg.com/2021/gaming-and-esports-sector-are-the-next-shift-in-media (дата обращения: 30.01.2023).
  29. 29. Мобильные игры в России. Аналитический отчет по данным Mediascope. [Электронный ресурс]. URL: https://mediascope.net/library/presentations/Mobile_games_audience_in_Russia_Mediascope.pdf (дата обращения: 30.01.2023).
  30. 30. Отношение россиян к киберспорту, спецпроект Аналитического центра НАФИ. [Электронный ресурс]. URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/otnoshenie-rossiyan-k-kibersportu-en-attitude-of-russians-to-cybersport-/ (дата обращения: 30.01.2023).
  31. 31. Калеев А. Гендерные различия и стереотипы. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/gameindustry/68000-gendernye-razlichiya-i-stereotipy-glav (дата обращения: 30.01.2023).
  32. 32. Мамиконян О. Исследование: каждая пятая девушка сталкивалась с гендерными стереотипами в гейминге. [Электронный ресурс]. URL: https://www.forbes.ru/forbes-woman/455643-issledovanie-kazdaa-pataa-devuska-stalkivalas-s-gendernymi-stereotipami-v-gejminge (дата обращения: 30.01.2023).
  33. 33. Мамиконян О. 81% россиян предпочитают мобильные игры тайтлам для ПК и консолей. [Электронный ресурс]. URL: https://www.forbes.ru/forbeslife/466225-81-predpocitaut-mobil-nye-igry-tajtlam-dla-pk-i-konsolej (дата обращения: 30.01.2023).
  34. 34. Krisitanto D. 2022 Gaming Spotlight. [Электронный ресурс]. URL: https://www.data.ai/en/insights/mobile-gaming/2022-gaming-spotlight-report/ (дата обращения: 31.01.2023).

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

© Вечкинзова Е.А., Стеблякова Л.П., Алешникова В.И., 2023

Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах