Gamification of politics: video games as a tool for shaping discourse and counter-discourse in conflict

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

The purpose of the study is to examine the pool of foreign virtual reality gaming products dedicated to representing events in Ukraine from 2014 to 2024 in order to identify political images and discursive practices embedded in virtual reality gaming products. In the course of the work, it was established that video games have become an important tool for shaping political discourse and constructing political images, while revealing a significant transformation in the representation of Ukraine: from not being represented as a subject in the 2000s to positioning as an independent state after 2014. Against the background of the fact that the global video game market is about 185 billion dollars with an audience of 2.5 billion people, and 66% of Russians play video games, it is especially important to note that most games are created not by Ukrainian, but by foreign developers, while the image of Russia has evolved from neutral to negative, and after 2022, most games allow you to participate only on the side of Ukraine or its Western allies. Based on the conducted research, recommendations for the development of the domestic gaming industry are proposed, including tax incentives, the creation of their own game distribution platforms, the development of game consoles and support for mobile games, which is necessary for the formation of an effective counter-discourse in the modern information space.

Full Text

Введение. Постановка проблемы

На современном этапе гибридные и вооруженные противостояния крупных государств, а также негосударственных акторов аккумулируют и транслируют разнонаправленные идеологические нарративы и месседжи, рождают собственный язык и, как следствие, – формируют уникальные дискурсы. В первую очередь генезис и распространение таких дискурсов можно наблюдать в официальных СМИ, но они продвигаются и в иные информационные пространства новых медиа, в продукты культуры и искусства, в том числе, в их самые современные формы, к которым относятся видеоигры, выступившие непосредственным объектом авторского исследования. В политической науке существует достаточное количество аналитических работ, посвященных глубинному изучению книг, фильмов и сериалов, являющихся инструментами информационных войн [2; 3], в то время как видеоигры представляют собой менее изученный формат, несмотря на то что на сегодняшний день бюджеты крупных игровых проектов во многом сопоставимы с киноиндустрией.

В этом контексте российские исследователи О.Е. Гришин, Д.А. Иглин отмечают, что долгое время игры воспринимались как нечто маргинальное и не заслуживающее внимания социогуманитарных наук. В статье «Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации» они оспаривают эту точку зрения, аргументируя свои выводы тем, что видеоигры не меньше кино и литературы эмоционально вовлекают человека и становятся важной частью массовой культуры и коммуникации [6].

Ряд других исследователей акцентуализируют важность подробного изучения исторического контекста в играх и описывают сценарии его репрезентации. В частности, С.И. Белов справедливо утверждает, что игры становятся важным источником информации об исторических событиях и нарративах. Сравнивая роман А. Фадеева «Молодая гвардия» (27 млн проданных экземпляров с 1946 по 2017 гг.) и серию видеоигр «Call of Duty» (более 500 млн официально проданных копий c 2003 г.), он убедительно доказывает важность оценки смысловых сюжетов видеоигр при исследовании массовой коммуникации и формировании политики памяти посредством обращения к данным произведениям культуры и искусства [1].

Представленное авторами исследование во многом продолжает и дополняет обозначенный аналитический фокус, где видеоигры интерпретируются как значимый инструмент политической коммуникации, содержащий в себе политические образы и их составные элементы – дискурсы, оказывающие мощное информационное влияющие на аудиторию [16]. Так, целью данной статьи является рассмотрение пула зарубежных продуктов игровой виртуальной реальности, посвященных репрезентации событий на Украине с 2014 по 2024 г. на предмет выявления политических образов и дискурсивных практик, заложенных в продукты игровой виртуальной реальности [4]. Поставленная целевая установка реализуется посредством решения следующих задач:

1) анализа динамики репрезентации Украины в видеоиграх до и после 2014 г.;

2) выявления основных политических образов и дискурсивных практик в зарубежных видеоиграх о конфликте;

3) исследование трансформации украинской игровой индустрии в контексте политической эволюции украинского режима;

4) изучение роли иностранных разработчиков в формировании политического дискурса об украинском конфликте;

5) разработки рекомендаций по развитию российской игровой индустрии для формирования системы пророссийских политических образов и выстраивания эффективной системы контрдискурса.

Политический образ: теоретическое определение и особенности формирования

Выдающийся отечественный исследователь Е.Б. Шестопал определяла понятие «политический образ» как отражение реальных характеристик объекта восприятия – страны, государства, лидера и пр., а также как проекцию ожиданий субъекта восприятия – индивидов, получающих политизированную информацию. В этом смысле формирование политических образов происходит как у отдельных людей, так и у целых сообществ, которые могут иметь различный уровень интеграции в политические процессы. Конструирование образов испытывает сильное влияние таких факторов, как культурные особенности, локальная и региональная специфика, исторический контекст. Политический образ должен быть стереотипизированным, легко узнаваемым среди других образов.

По оценкам экспертов, объем мирового рынка видеоигр составляет почти 185 млрд долларов, а количество игроков оценивается примерно в 2,5 млрд человек по состоянию на 2022 г. Подобные тенденции наблюдаются и в России: игровая индустрия становится все более влиятельной благодаря расширению круга потребителей. По результатам исследования «Игры, в которые играют россияне», проведенного в 2024 г., выяснилось, что за 10 лет выросла доля россиян, играющих в игры. Чаще всего респонденты играют в игры на смартфоне. С 2014 г. существенно увеличилась доля игроков в мобильные игры, при этом снижается доля компьютерных игроков.

За 10 лет на 7 процентных пунктов выросла доля россиян, играющих в игры – c 59% в июне 2013 г. до 66% в ноябре 2023 г. Сегодня 72% мужчин и 61% женщин говорят о том, что играют в игры разного рода. Среди молодежи (18–24 года) эта доля составляет 83%. Существенно увеличилась доля игроков в мобильные игры (на смартфоне) – на 18 п.п. с 2013 г. Среди молодежи (18–24 года) в мобильные игры играют 52% опрошенных и 17% в компьютерные онлайн игры. Мужчины чаще женщин говорят, что играют на компьютере в онлайн-игры (11 и 4%) и на компьютере в офлайн-игры (11 и 5%), в остальном – предпочтения мужчин и женщин в играх различаются незначительно. Реже всего играют в игры респонденты старшего возраста (55 лет и старше), среди которых 46% не играют ни в какие игры, а также люди, которым едва хватает денег на еду (46%)1.

Таким образом, в данном исследовании авторы рассматривают рынок видеоигр как пространство, инструмент формирования и дистрибуции дискурсов и контрдискурсов, образов.

Особенности видеоигр как коммуникативного медиума

Под термином «видеоигра» мы понимаем программное обеспечение, которое работает на специальном оборудовании (например, на стационарном компьютере, игровой консоли или смартфоне) и служит для организации игрового процесса, взаимодействия с другими игроками или для самостоятельного участия в игре. Видеоигры используют аудиовизуальные средства коммуникации, такие как элементы повествования и анимации, катсцены, титры на экране и звуковые приемы выразительности, что сближает их с кинематографом, некоторыми интерактивными телевизионными передачами. Однако у видеоигр есть и свои уникальные особенности, такие как адаптивный интерфейс и процедурно-алгоритмическое взаимодействие между игрой и игроком, что делает процесс вовлечения более интенсивным за счет формирования ощущения возможности влияния на развитие сюжетного хода.

Эту точку зрения разделял американский исследователь М. Вульф, который отмечал, что восприятие игры отличается от восприятия других носителей информации. В одной из своих работ политолог замечает, что просмотр фильма – это процесс, направленный на внимание к тому, что показывается, хотя и включающий воображение, и мышление для понимания фильма. Но видеоигры требуют от индивида большего – физических действий, ввода данных для функционирования игры, и часто эти действия ограничены по времени [17]. В этом контексте авторы убеждены, что видеоигры – оптимальный способ транслировать не только политические образы, но и политический дискурс, так как в играх достаточно текста, а также есть видеоряд, который подчеркнет языковые средства выразительности. Политический дискурс соединяет в себе социальные явления и языковые, происходит перетекание социального в языковое. Видеоигры (особенно с функцией совместной онлайн-игры) формируют новое пространство дискурса. Как мы увидим далее на примере конкретных видеоигр, их дискурс – выражение социального в игровом формате, в языке игры.

Можно дискутировать, о том, являются ли игры способом формирования политического дискурса. Классический подход к определению поля формирования политического дискурса следующий – политический дискурс формируется за счет высказываний политиков, программных документов, официальных источников политической информации [7]. В современных же исследованиях фокус определения политического дискурса стал несколько шире. Под политическим дискурсом зачастую понимается вся существующая в обществе политическая информация, включающая в себя дискурс власти и оппозиционный дискурс, которая укрепляет, или же, наоборот, дестабилизирует общественные отношения. В такой парадигме, если видеоигры затрагивают важные вопросы политики, они также становятся частью «заочного» политического дискурса.

В одном из своих исследований российский ученый Д.А. Беляев утверждает, что «в третьем десятилетии XXI в. видеоигры становятся легитимной частью политически актуального пропагандистского дискурса» [5]. Исследователь справедливо отмечает, что политические нарративы в видеоиграх продвигаются с помощью самых различных методов гражданской и военной «оффлайн» пропаганды.

В подтверждение тезиса о значимой роли видеоигр в формировании дискурса важно рассмотреть функции дискурса и сравнить с тем, какое влияние на общество оказывают видеоигры. Одна из ключевых исследователей политического дискурса Е.И. Шейгал предлагает собственную классификацию его функций. В ней 8 ключевых характеристик, которые определяют задачи политической коммуникации.

  1. Социальный контроль (дискурс влияет на общественное сознание, несет в себе идеологию существующего социально-политического строя. Видеоигры наполнены идеологическими конструктами и дают четкую картину деления на «своих и чужих»).
  2. Легитимизация власти (для устойчивости общества важно языковое подкрепление легитимности власти. Во многих играх, например, в серии «Call of Duty» зачастую подкрепляется легитимность американского взгляда на мировую политику. Американские военные выполняют задачи легитимной власти и проводят операции против «нелегитимных режимов»).
  3. Воспроизводство власти (дискурс «работы на государство для настоящих мужчин» позволяет власти воспроизводиться, сохранять себя через тиражирование виртуальных политических образов).
  4. Ориентация (политический дискурс позволяет артикулировать цели и задачи общества, государства. Во многих видеоиграх, которые будут рассмотрены далее, четко формируются цели современного украинского режима – «захват территорий», «разгром ВС РФ» и др.).
  5. Социальная солидарность (у различных социальных групп может быть свой дискурс «повестки», направленный на формирование образа данной социальной группы).
  6. Социальная дифференциация (дискурсы разных групп разнятся, а значит позволяют выделить образы «своих» и «чужих»).
  7. Агональная функция (дискурсы противостояния власти других государств и организаций).
  8. Акциональная функция (отвлечение внимание от неудобных политических вопросов, стоящих перед обществом или социальной группой) [12].

Таким образом, мы видим, что политический дискурс стремится склонить людей к конкретной реакции, помогает формировать систему политических образов, побуждает к действию или политически мотивированному бездействию, вызывает эмоции.

В качестве методологического основания исследования игр в данном исследовании используется анализ политических образов, проводимый при помощи критического анализа дискурса аннотаций к продуктам игровой виртуальной реальности. Важно не только, какая лексика, какой язык используется, но также и социальный контекст в которую погружены современные видеоигры, кем они финансируются и как презентуются широкой публике. Критический анализ дискурса позволяет посмотреть шире на контекст видеоигр, не останавливаясь только на речевых формах [10].

Авторы статьи задаются вопросом: «Можно ли сказать, что все видеоигры, в которых так или иначе присутствует социально-политический контекст – сконструированный продукт продвижения определенного дискурса?». Не совсем так. Российский ученый Д.А. Беляев обращает внимание на то, что разработчики игр в процессе создания продуктов некритически воспринимают различные социально-политические программы, популярные в западных странах, становясь создателями видеоигровых продуктов, пропагандирующих заложенные в эти программы ценности, дискурсы и образы.

Вместе с тем сегодня известны примеры создания видеоигровых проектов, напрямую спонсируемых средствами национальных правительств при условии выполнения вполне конкретных технических заданий. Наиболее актуальным кейсом является получение студией «Calypso media» гранта на разработку игры «Tropico 7» от правительства ФРГ [8]. Данные тенденции характерны и для украинской индустрии цифровых развлечений, стремительно приватизируемой «постмайданным» режимом, стремящимся превратить отрасль в инструмент информационной войны против России.

Трансформация украинской игровой индустрии до и после 2014 года

Можно утверждать, что основные тенденции формирования политических образов в игровой индустрии сегодня задают иностранные разработчики и издатели игр. В мире существует около десятка крупнейших издателей, таких как «Ubisoft», «Valve», «Namco Bandai», «Activision», «Blizzard», «Electronic Arts», «Sony Entertainment», «TakeTwo», «Square Enix», «Zynga» и «SEGA», а также около 20 разработчиков, которые сотрудничают с издателями на временной основе. Все они являются американскими или азиатскими компаниями.

На территории Украины до 2022 г. работали сразу несколько именитых коллективов, чьи видеоигры были популярны не только в региональном, но и в общемировом масштабе. Всемирно известной является деятельность студии «GSC Game World», которая в разные годы создавала стратегии про запорожское казачество («Казаки», «Казаки 2», «Казаки 3») и жизнь сталкеров в зоне чернобыльской катастрофы («Stalker» и «Stalker 2»). Помимо данной команды на Украине работали и другие коллективы.

Так, например, студия «4A Games» снискала популярность благодаря выпуску трилогии видеоигр («Метро 2033», «Метро: Луч надежды» и «Метро: Исход») по вселенной российских фантастических книг постапокалиптической серии «Метро».

Игровой концерн «Best Way» снискал популярность у игроков на постсоветском пространстве после выпуска видеоигр «В тылу врага», «В тылу врага 2», «Диверсанты», «Штрафбат», повествующих о подвигах советского народа в годы Великой Отечественной войны. Вклад в развитие игровой индустрии внесла и студия «Deep Shadows», выпускавшая серию игр про борьбу с наркобизнесом в Колумбии («Xenus: Точка кипения», «Xenus 2: Белое золото»). Также стоит отметить студию «Frogwares» (серия игр по мотивам произведений А. Конан Дойла о Шерлоке Холмсе) и «Persha studia» (украинское подразделение белорусской компании Wargaming, создавшей «World of tanks» и другие проекты).

Таким образом, до 2014 г. украинская индустрия видеоигр находилась в состоянии ориентации на российский (постсоветский) рынок, создавая продукты игровой виртуальной реальности, имеющие непосредственное отношение к российскому и советскому культурному, символическому пространству (серия видеоигр «В тылу врага», посвященная подвигам советских разведчиков в годы Великой Отечественной войны, вышла в период президентства В. Ющенко).

Своеобразная «культурная революция» в украинской индустрии цифровых развлечений случилась после 2014 г. Видеоигры стали воспроизводить конъюнктурные нарративы, артикулируемые «новой-старой» правящей элитой, пришедшей к власти в результате «Евромайдана» [15]. Так, после начала вооруженного конфликта на юго-востоке Украины в 2014 г., рефлексия о конфронтационных процессах внутри страны в полной мере перенеслась в виртуальное игровое пространство.

Как правило, видеоигры, посвященные событиям на Украине это модификации, созданные украинскими или западными разработчиками для уже существующих популярных игр, но встречаются и оригинальные продукты виртуальной игровой реальности, созданные в качестве самостоятельных, полноценных коммерческих проектов.

Интересным «проективным» продуктом выступает «Combat Mission Black Sea». Эта военная стратегия, разработка которой была начата в 2009 г. одной из американских компаний. В основе сюжета – конфликт между Украиной и Россией из-за Крыма. Игроку предлагается участвовать в боях против России как на стороне Украины, так и на стороне США. В одной из миссий в составе американских вооруженных сил игроки должны «провести контратаки на российские войска, наступающие на Киев»2.

Видеоигр, появившихся уже после начала конфликта 2014 г., существенно больше по очевидным причинам. «В тылу врага 2» – оригинальная игра была разработана русскоговорящими выходцами из Украины в 2006 г. В ней игрокам предлагалось поучаствовать в сражениях Великой Отечественной войны. В 2019 г. для этого проекта было создано специальное дополнение «Никто, кроме нас». В нем пользователю предлагается оказаться в зоне так называемой «антитеррористической операции» на Донбассе, играя за вооруженные силы Украины с 2014 по 2018 г. Масштаб боевых действий против «сепаратистов» ограничен Бахмутской трассой, но расположение видов и родов войск позволяет симулировать карательные операции украинской армии. Ироничным совпадением является то обстоятельство, что слоган видеоигры в точности повторяет девиз войск морской пехоты Российской Федерации. В год выхода видеоигры такое позиционирование «патриотического» продукта было неоднозначно воспринято украинской аудиторией3.

Новый виток создания «евромайданных» сюжетов в игровой виртуальной реальности стартовал в 2022 г., когда появилось сразу несколько видеоигр, дискредитирующих Российскую Федерацию, ее органы государственной власти и вооруженные силы. Одним из примечательных пропагандистских приемов выступает мифологизация и фреймирование реальных событий. Так появилась игра «Украинская ферма» (оригинальное издание выпускается на английском языке). Сами создатели в аннотации сообщают о том, что «обычных украинских фермеров регулярно снимают на видео, когда они используют свои тракторы для захвата российской военной техники по всей стране». Далее утверждается, что в игре «Ukrainian Farmy» пользователь сможет «почувствовать себя одним из самых страшных бойцов на украинском поле боя – трактористом». Покупателю предлагается «соревноваться со временем и российскими артиллерийскими обстрелами, захватив как можно больше российских танков, грузовиков и БТР»4. Примечательно, что в сети Интернет не единожды разоблачали знаменитое «фейк-видео», касающееся воровства российской армейской техники украинскими трактористами, что, однако, не помешало разработчикам воплотить данный образ в цифровом продукте виртуальной реальности5.

Другим интересным кейсом предстает французский проект «Power & Revolution 2022 Edition» – седьмое обновление с 2015 г. глобального геополитического симулятора «Geopolitical Simulator 4». Это масштабная стратегическая игра, в первоначальной версии которой игрок может выступить в роли лидера любого государства или оппозиционного движения, стремящегося к власти. Первая версия «Geopolitical Simulator» была выпущена в начале 2007 г. и использовалась для моделирования влияния предвыборных обещаний кандидатов в президенты на результаты выборов. Игра регулярно совершенствовалась и наполнялась новым содержанием, так в игре учитываются различные факторы, влияющие на развитие событий, включая терроризм, пандемию COVID-19 и климатические изменения. Каждый год в игру вносятся обновления, добавляются новые механики и сценарии, чтобы отразить актуальные события. В последней итерации игры, посвященной событиям на Украине, игрок может выбрать роль лидера Украины или одной из стран НАТО (примечательно, что российскую сторону в видеоигре невозможно выбрать на программном уровне). Задача игрока, как утверждает французская студия-разработчик «Eversim» – «противостоять наступлению российских танков, поддерживать украинскую армию, призывать к экономическим санкциям против России, принимать беженцев, делать Президента России непопулярным среди населения или побуждать Китай к официальному выступлению против конфликта…». Для создания симуляции конфликта были разработаны новые возможности и расширены различные аспекты игры: доступ к базам союзников, обеспечение западным оружием, подсчет потерь и расходов на ведение боевых действий, влияние военных потерь на популярность, усиление экономических эмбарго и их влияние на цены, введение финансовых санкций и их последствия, возможность влияния на лидеров, чтобы они также применяли санкции, прием беженцев, исключение и бойкот спортивных или культурных мероприятий и т.д6

Скандальным и одиозным оказался проект «Битва за Украину», где разработчик предлагает игрокам «перемещать части ВСУ по Украине так, чтобы выгнать за границы страны «орков». Уникальность проекта в том, что симуляция игрового процесса начинается с дня запуска видеоигры, где учитывается примерное расположение российских и украинских войск в реальном времени. Правила игры просты и заключаются в формировании желаемого для руководства Украины «образа будущего». Войска ВСУ и ВС РФ ходят по очереди, за ход можно переместить войска или атаковать. При перемещении половина войск из одной области переходит в другую, а при атаке потери сторон зависят от соотношения сил. Потери при атаке больше, чем при защите. Характерен и пропагандистский потенциал игры, формирующий в сознании игроков ложную каузальную связь о битве за российские территории (Крым, Севастополь и другие регионы) как битве за Украину7.

Не отличились оригинальностью и другие украинские разработчики, создавшие цифровой пропагандистский продукт под названием «Slava Ukraini!». В видеоигре представлены два режима: стратегический и тактический. В стратегическом режиме на карте Украины схематично отображается передвижение российских войск. Нажав на подсвеченные точки, игрок может получить задание, принять миссию и узнать состав и численность группы противника, а также количество украинских бойцов, которые будут сражаться вместе с ним. В тактическом режиме игрок управляет статичным персонажем от первого лица, но может перемещаться для прицеливания в вертикальной и горизонтальной плоскостях. Дальнейшие действия аналогичны классическому шутеру: игрок должен стрелять из стрелкового оружия или гранатомета по российским военным.

«Thor Gaming» планирует развивать игру, добавляя новые режимы. В планах – предоставить персонажу больше свободы передвижения и ввести новое оружие – артиллерию для борьбы с бронированными целями. Также возможно расширение возможностей игрока в стратегическом режиме: управление гуманитарной помощью, обнаружение артиллерии, анализ разведданных, кибервойна и другие функции8.

Примечательно, что украинское государство интегрирует цифровую пропаганду и в систему государственных услуг. Так в 2022 г., в приложении «Дія» (аналог российского приложения «Госуслуги») появилась встроенная мини-игра под названием «Байрактар». Пользователи сервиса, ожидающие выдачу электронного свидетельства или справки, могут «скоротать время», управляя военным беспилотным летательным аппаратом, симулирующим нанесение ударов с воздуха по российской бронетехнике и живой силе. В официальной презентации мини-игры участвовал министр цифровой трансформации Украины М. Фёдоров, назвавший удары турецкими беспилотниками по российским войскам «особым цифровым развлечением»9.

Важно отметить, что в Интернет пространстве встречаются видеоигры, напрямую не погружающие пользователей в роль комбатанта, но вместе с тем несущие очевидные проукраинские нарративы. Так в 2022 г. была выпущена игра «Быть волонтером», посвященная гражданским лицам на территории Украины, финансирующим деятельность ВСУ на добровольных началах. В аннотации к игре украинский разработчик утверждает, что «игра построена по очень простой и распространенной механике. Пользователь получает возможность управлять фурой, которая везет помощь. Основная задача – собирать полезные для украинских военных вещи (бронежилеты, лекарства, шлемы), но уклоняться от атак техники противника»10.

Следует отметить и другие проекты, косвенно направленные на рефлексию о масштабах гуманитарной катастрофы, разворачивающуюся последнее десятилетие на Украине. Так черкасский энтузиаст Павел Изотов создал видеоигру «Rebuild Ukraine», рассказав о ней следующее: «Эту игру я решил создать после нескольких дней в подвале, когда услышал, как дети играли на мобильных и обсуждали оружие, убийство, смерть. Часто звучали фразы из новостей, все то, что сейчас обсуждают взрослые. Идея в том, чтобы дети играли не во всяческие стрелялки и говорили о том, как кого-то убить или взорвать, а отвлеклись. Направили внимание на восстановление родных городов». Важно подчеркнуть, что даже такие «миролюбивые» проекты не лишены пропаганды политических образов Украины как государства на территории Европы в границах 2013 г. В аннотации, прикрепленной к проекту, пользователю предлагается «строить украинские дома и достопримечательности». Далее пользователю сообщается о том, что «в игре более 100 уровней и 10 крупных городов Украины, включая Киев, Харьков, Мариуполь и другие…»11.

Важно отметить, что среди видеоигровой продукции зарубежных стран встречаются редкие примеры, если не пророссийских, то нейтральных сюжетов с философским подтекстом. В 2015 г. бельгийская компания «LuGus Studios», специализирующаяся на разработке видеоигр, выпустила новую игру под названием «Битва за Донецк». Игра была посвящена событиям вооруженного конфликта на юго-востоке Украины 2014–2015 гг. и повествовала о противостоянии между ополчением Донецкой народной республики и Вооруженными силами Украины в рамках так называемой «антитеррористической операции». В игре «Битва за Донецк» игроку предлагается выбрать одну из сторон конфликта: ополченцев или украинских военных. Цель игры – достижение победы. Однако в игре невозможно победить, следуя алгоритмам, заложенным разработчиками. Независимо от того, какую сторону конфликта выберет игрок и за какие идеалы будет сражаться, он не сможет одержать победу в «Битве за Донецк». В игре существует только один ресурс – мирные жители. Решения, принимаемые игроком на протяжении всей кампании, приведут к истощению этого ресурса. При одних решениях потери среди гражданских будут меньше, при других – больше. Однако к концу игры все мирные жители погибнут. После завершения кампании игроку будет показано количество жертв среди гражданского населения, разрушенный город и выжженные поля12.

Выводы

Артикулируя промежуточные выводы по итогам проведенного мониторинга видеоигр, можно выделить несколько ключевых содержательных моментов. Во-первых, в рассматриваемом наборе видеоигр наблюдается явное изменение репрезентации образа Украины: если в 2000-х гг. Украина вообще не была представлена как субъект, то после 2014 г. она начинает позиционироваться как отдельное государство, которое вместе с силами альянса НАТО противостоит Российской Федерации. Важно отметить, что значительную часть продуктов игровой виртуальной реальности, связанных с Украиной или квазиукраинскими сюжетами, создают не украинские разработчики, а иностранные компании. При этом образ России в украинских и зарубежных видеоиграх меняется от нейтрального к негативному (образ экзистенциального угрозы). Отдельно стоит упомянуть современный этап развития игровой индустрии в контексте представления украинского конфликта: большинство продуктов игровой виртуальной реальности, посвященных этому конфликту, на программном уровне позволяют участвовать в игровых сессиях только на стороне Украины или ее западных союзников. Более того, до 2022 г. только в двух играх очевидным образом показывается трагедия гражданского раскола на юго-востоке страны (образ ополченцев присутствует в бельгийской игре «Битва за Донецк» 2015 г. и украинской «Никто, кроме нас» 2019 г.). В остальных же сюжетах продуктов игровой виртуальной реальности, начиная с 2009 г., западные страны и ее восточноевропейский сателлит противостоят России как главному врагу, представляющему угрозу интересам ЕС, США и НАТО13.

Заключение

Подводя общие итоги представленной статьи, авторами было установлено, что в современном информационном обществе видеоигры становятся важной частью культурного и политико-социального контекста. Очевиден потенциал видеоигр в части формирования и дистрибуции политических образов.

Авторы убеждены, что видеоигры способны формировать политический дискурс. Они обладают достаточным количеством средств выразительности, чтобы стать площадкой формирования новых дискурсивных практик. Фактически, видеоигры сегодня стали еще одной коммуникативной площадкой конфронтации дискурсов.

В последнее десятилетие мировая индустрия видеоигр во многом объявила России идеологическую войну. Все больше и больше игр, показывают отрицательную роль России как в мировой политике в целом, так и в украинском кризисе, в частности. События вооруженного конфликта на Донбассе и Специальной военной операции на Украине показываются сугубо с украинской или западной точки зрения, а игроки получают опыт виртуального противостояния России. Такая ситуация не может быть оставлена без внимания в России.

Бесспорна необходимость выстраивания работы с контрдискурсом и создания позитивных образов России в массовой культуре, в том числе в видеоиграх для противодействия деструктивной идеологии западных нарративов. В том же западном обществе очевиден большой запрос на альтернативную точку зрения, а история и культурное наследие России дают большой материал для конструирования собственного дискурса среди геймеров.

Российская индустрия разработки игр нуждается в государственной поддержке. После начала СВО многие западные студии покинули Россию и релоцировали вместе с собой российских разработчиков игр. Рынок стал свободнее для российских компаний, но создать целую индустрию без государственной поддержки в условиях технологических санкций затруднительно.

Сфера налогообложения явно требует внимания: большинство игровых студий регистрируются на Кипре именно по причине налоговых льгот до поддержки специалистов в сфере (так, например, геймдизайнер не считается IT-специалистом, а его деятельность квалифицируется как творческая профессия). Свобода творчества и социальная защищенность позволят российским gamedev-специалистам создавать конкурентные продукты игровой виртуальной реальности.

Создание собственных платформ продажи и продвижения игр. Для продвижения видеоигр необходима разработка и популяризация аналога популярнейшей платформы «Steam». У Российской Федерации существуют аналоги видеохостингов и стриминговых платформ, пришедших на замену западным аналогам. Результаты внедрения платформ-дублеров успешные, поэтому гейм-индустрия не будет являться «первопроходной», сможет перенять существующий опыт.

Разработка собственных игровых консолей с целью ослабления монополии лидеров индустрии «Sony» и «Xbox», что поможет привлечь пользователей за счет эксклюзивных продуктов и более низких цен (т.к. сейчас большая часть гейм-продуктов представлена для указанных консолей в иностранной валюте, из-за чего игры дорогие, а отечественные производители и производители из дружественных стран не получают потенциальной прибыли).

Меры материальной, нормотворческой и идейной поддержки направления мобильных игр. Это направление крайне популярно, дешевле в разработке, чем масштабные проекты консольных и компьютерных видеоигр, но сильно эффективнее по части продвижения идеологических смыслов и мягкой силы, в том числе за рубежом.

Интенсификация взаимодействия с гигантами гейм-индустрии из дружественных стран, например, с рынками Индии и Китая. Сопутствующее продвижение отечественных продуктов на западном рынке альтернативными методами.

Содействие сотрудничеству разработчиков видеоигр с культурными и образовательными организациями. Особенно актуально установить сотрудничество со школами и университетами, музеями, театрами и библиотеками для создания мультиформатных проектов, которые соединяют видеоигры с другими формами обучения, искусства и культуры, с целью продвижения продуктов и корректировки их содержательной части.

Разработка госпрограмм по интеграции игр в образовательный процесс. Внедрение видеоигр как средства обучения в школах и вузах способно помочь учащимся развивать критическое мышление, командную работу и другие навыки, проще усваивать материал и эмоционально вовлекаться в образовательный и интеграционный процесс.

Поддержка развития киберспорта. Государство является ключевым бенефициаром поддержки киберспорта как явления, так как это способствует организации турниров, созданию команд и академий, что является источником формирования идентичностей индивидов, популяризации профессионального роста молодежи, поглощением ею смыслов и идей, продвигаемых через гейм-индустрию.

Эти рекомендации нацелены на адаптацию и гармонизацию внутренней и молодежной политики Российской Федерации с учетом современных реалий и вызовов, а также укреплению позиций страны и реализации воздействия мягкой силы за рубежом, что особенно значимо в контексте геополитического противостояния России и недружественных стран.

В результате проведенного исследования установлено, что видеоигры стали значимым инструментом формирования политического дискурса о конфликте на Украине. Анализ показал существенную трансформацию репрезентации Украины в играх: от непредставленности как субъекта в 2000-х гг. до позиционирования как самостоятельного государства после 2014 г. Важно отметить, что основную роль в создании игр об украинском конфликте играют не украинские, а западные разработчики, формирующие образ России в диапазоне от нейтрального к негативному. После 2022 г. большинство игр позволяет участвовать только на стороне Украины или ее западных союзников, что свидетельствует об усилении односторонней, предвзятой подачи контента.

Анализ трансформации украинской игровой индустрии показал ее эволюцию от создания продуктов, связанных с общим постсоветским пространством, к инструменту информационного противостояния с Россией. В условиях доминирования западного нарратива в игровой индустрии необходимо развитие отечественного направления через систему налоговых льгот, создание собственных платформ распространения игр и консолей, поддержку мобильных игр. Важным представляется сотрудничество с дружественными странами, интеграция игр в образовательный процесс, развитие киберспорта и взаимодействие разработчиков с культурными организациями. Реализация этих мер позволит сформировать эффективный контрдискурс в современном информационном пространстве и транслировать позитивные политические образы России в сфере цифровых развлечений.

 

1 https://www.levada.ru/2024/01/24/igry-v-kotorye-igrayut-rossiyane/

2 https://www.matrixgames.com/game/combat-mission-black-sea

3 https://mow-portal.com/men_of_war_assault_squad_2/568-nobody-except-us-v122c1.html

4 https://www.igdb.com/games/ukrainian-farmy

5 https://ren.tv/news/v-mire/947338-v-seti-razoblachili-feik-s-tashchushchim-tank-ukrainskim-traktorom

6 https://power-and-revolution.com/store_py2.php?format=WIN& langue=en

7 https://demo.devs.mx/ukraine/

8 https://thorgaming.eu/slava-ukraini/

9 https://processer.media/ru/v-dii-zapustili-igru-iebajraktar-v-kotoroj-nuzhno-unichtozhat-tehniku-okkupantov

10 https://ua.adact.me/help

11 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pubrevplus.rebuildukraine&hl=ru&gl=US&pli=1

12 https://kulturologia.ru/news/4333/

13 https://processer.media/ru/top-5-videoigr-o-polnomasshtabnom-vtorzhenii-rf-v-ukrainu/; https://it-kharkiv.com/ru/podborka-ygr-o-vojne-v-ukrayne/

×

About the authors

Stanislav I. Kaminsky

Saint Petersburg State Electrotechnical University “LETI”

Author for correspondence.
Email: Stanislavkam13@gmail.com
SPIN-code: 5482-6834

postgraduate student, Faculty of Humanities

Russian Federation, Saint Petersburg

Daniil A. Fedotov

Saint Petersburg State Electrotechnical University “LETI”

Email: phedotovdaniil@mail.ru
ORCID iD: 0000-0001-8338-6751
SPIN-code: 7348-9319
Scopus Author ID: 581261 01300
ResearcherId: LFV-1566-2024

postgraduate student, Faculty of Political Science

Russian Federation, Saint Petersburg

Alexander А. Krivosheev

Saint Petersburg State Electrotechnical University “LETI”

Email: A.krivosheev@gmail.com
SPIN-code: 7740-3735

postgraduate student, Faculty of Political Science

Russian Federation, Saint Petersburg

References

  1. Belov S.I. Computer games as a tool for implementing memory policy (on the example of displaying the events of the Great Patriotic War in video games). Bulletin of the RUDN. Political Science. 2018. Vol. 20. No. 1. Pp. 96–104. (In Rus.)
  2. Bazaev K.A. The possibilities of cinema in the implementation of information warfare. Proceedings of the Saratov University. A New Series. The Sociology Series. Political Science. 2012. No. 12. Issue 2. Pp. 88–92. (In Rus.)
  3. Struzhkova E.A. The film industry as the protection of your life or a tool for monitoring national security. Peace in the international arena the conference “China and Russia: State Development Strategies” (St. Petersburg, May 28, 2018). St. Petersburg, 2018.
  4. Belov S.I. State policy of memory in Ukraine after Euromaidan. International Life. 2022. No. 3. Pp. 28–35. (In Rus.)
  5. Belyaev D.A., Kutomanov S.A., Reznik S.V. Strategies of application in video games: Practices and actual topics. Nomotetics: Philosophy. Sociology. Right. 2021. Vol. 46. No. 3. Pp. 443–450. (In Rus.). doi: 10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450.
  6. Grishin E., Iglin D.A. Computer games as an element of mass political culture and communication. Politbook. 2015. No. 1. Pp. 127–135. (In Rus.)
  7. Dijk T.A. wang. Language. Cognition. Communication. Transl. from English. Moscow, 1989.
  8. Maltseva D.A., Sedotov D.A., Kaminsky S.I. Video games as a tool for managing the political education of the state in Russia. Songs: Case “Tropico 6”. Encyclopedia. 2023. Vol. 8. No. 14. Pp. 7–22. (In Rus.)
  9. Maltseva D.A., Fedotov D.A. Transformation of communications among Russian youth of generation Z and under the influence of intensive introduction of gaming technologies. In: Political science in a changing world: New practices and theoretical search. Materials of the All-Russian RAPN Conference with international participation. Moscow, 2023. Pp. 347–348.
  10. Matytsina M.S. Critical discourse analysis: theoretical and methodological approaches. Bulletin of the Volgograd State University. Series 2: Linguistics. 2019. Vol. 18. No. 3. Pp. 206–216. (In Rus.)
  11. Robles-Carrilo M. To make sure of this on your own. Journal of Digital Technologies and Law. 2023. Vol. 1. No. 3. Pp. 673–690. (In Rus.)
  12. Sheigal E.I., Bakumova E.V. Ideologeme as a means of identifying a politician. In: Language and thinking: Psychological and linguistic aspects. Materials of the All-Russian Scientific Conference (Penza, May 15–19, 2001). Penza, 2001. Pp. 193–230.
  13. Belyaev D.A., Kutomanov S.A., Reznik S.V. Propaganda strategies in video games: practices and current topics. Nomothetika: Philosophy. Sociology. Right. 2021. Vol. 46. No. 3. Pp. 443–450. doi: 10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450.
  14. Lawler J., Smith S. Reprogramming the history of video games: A historian’s approach to video games and their history. International Public History. 2021. No. 1. Рp. 47–54.
  15. Miller A. Russia and Europe in memory wars. In Russia and Europe in memory wars. Oslo: Norwegian Institute of International Affairs (NUPI), 2020. 20 p.
  16. Valeriano B., Habel Ph. Who are the enemies? The visual framing of enemies in digital games. International Studies Review. 2016. No. 18 (3). Pp. 462–486.
  17. Wolf M. The video game explosion: A history from Pong to Playstation and beyond. Westport, Connecticut; London: Greenwood Press, 2008. P. 23.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Copyright (c) 2024 Yur-VAK

License URL: https://journals.eco-vector.com/2223-0092/about/payments#purchaseIssue