Геймификация политики: видеоигры как инструмент формирования дискурса и контрдискурса в конфликте

Обложка

Цитировать

Полный текст

Открытый доступ Открытый доступ
Доступ закрыт Доступ предоставлен
Доступ закрыт Доступ платный или только для подписчиков

Аннотация

Цель исследования – рассмотрение пула зарубежных продуктов игровой виртуальной реальности, посвященных репрезентации событий на Украине с 2014 по 2024 г. на предмет выявления политических образов и дискурсивных практик, заложенных в продукты игровой виртуальной реальности. В ходе работы установлено, что видеоигры стали значимым инструментом формирования политического дискурса и конструирования политических образов, при этом выявлена существенная трансформация репрезентации Украины: от непредставленности как субъекта в 2000-х гг. до позиционирования как самостоятельного государства после 2014 г. На фоне того, что мировой рынок видеоигр составляет около 185 млрд долларов с аудиторией 2,5 млрд человек, а 66% россиян играют в видеоигры, особенно важно отметить, что большинство игр создается не украинскими, а зарубежными разработчиками, при этом образ России эволюционировал от нейтрального к негативному, а после 2022 г. большинство игр позволяет участвовать только на стороне Украины или ее западных союзников. На основе проведенного исследования предложены рекомендации по развитию отечественной игровой индустрии, включающие налоговые льготы, создание собственных платформ распространения игр, разработку игровых консолей и поддержку мобильных игр, что необходимо для формирования эффективного контрдискурса в современном информационном пространстве

Полный текст

Доступ закрыт

Об авторах

Станислав Игоревич Каминский

Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ»

Автор, ответственный за переписку.
Email: Stanislavkam13@gmail.com
SPIN-код: 5482-6834

аспирант, гуманитарный факультет

Россия, г. Санкт-Петербург

Даниил Андреевич Федотов

Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ»

Email: phedotovdaniil@mail.ru
ORCID iD: 0000-0001-8338-6751
SPIN-код: 7348-9319
Scopus Author ID: 581261 01300
ResearcherId: LFV-1566-2024

аспирант, факультет политологии

Россия, г. Санкт-Петербург

Александр Андреевич Кривошеев

Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ»

Email: A.krivosheev@gmail.com
SPIN-код: 7740-3735

аспирант, факультет политологии

Россия, г. Санкт-Петербург

Список литературы

  1. Белов С.И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник РУДН. Политология. 2018. Т. 20. № 1. С. 96–104.
  2. Базаев К.А. Возможности кинематографа в реализации информационного противоборства // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Социология. Политология. 2012. № 12. Вып. 2. С. 88–92.
  3. Стружкова Е.А. Киноиндустрия как оружие тихой войны или инструмент обеспечения национальной безопасности // Доклад на V междунар. науч. конф. «Китай и Россия: государственные стратегии развития» (Санкт-Петербург, 28 мая 2018 г.). СПб., 2018.
  4. Белов С.И. Государственная политика памяти на Украине после Евромайдана // Международная жизнь. 2022. № 3. С. 28–35.
  5. Беляев Д.А., Кутоманов С.А., Резник С.В. Стратегии пропаганды в видеоиграх: практики и актуальные темы // Nomothetika: Философия. Социология. Право. 2021. Т. 46. № 3. С. 443–450. doi: 10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450.
  6. Гришин Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // Politbook. 2015. № 1. С. 127–135.
  7. Дейк Т.А. ван. Язык. Познание. Коммуникация / пер. с англ. М., 1989.
  8. Мальцева Д.А., Федотов Д.А., Каминский С.И. Видеоигры как инструмент формирования политического образа социального государства в сознании молодежи: кейс «Tropico 6» // Конфликтология. 2023. Т. 8. № 14. С. 7–22.
  9. Мальцева Д.А., Федотов Д.А. Трансформация коммуникаций российской молодежи поколения Z под воздействием интенсивного внедрения игровых технологий // Политическая наука в меняющемся мире: новые практики и теоретический поиск: матер. Всерос. конф. РАПН с междунар. участием. М., 2023. С. 347–348.
  10. Матыцина М.С. Критический дискурс-анализ: теоретико-методологические подходы // Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 2: Языкознание. 2019. Т. 18. № 3. С. 206–216.
  11. Роблес-Каррильо М. Суверенитет и цифровой суверенитет // Journal of Digital Technologies and Law. 2023. Т. 1. № 3. С. 673–690.
  12. Шейгал Е.И., Бакумова Е.В. Идеологема как средство идентификации политика // Язык и мышление: Психологический и лингвистический аспекты. Материалы Всероссийской научной конференции (Пенза, 15–19 мая 2001 г.). Пенза, 2001. С. 193–230.
  13. Belyaev D.A., Kutomanov S.A., Reznik S.V. Propaganda strategies in video games: practices and current topics // Nomothetika: Philosophy. Sociology. Right. 2021. Vol. 46. No. 3. Pp. 443–450. doi: 10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450.
  14. Lawler J., Smith S. Reprogramming the history of video games: A historian’s approach to video games and their history // International Public History. 2021. No. 1. Рp. 47–54.
  15. Miller A. Russia and Europe in memory wars. In Russia and Europe in memory wars. Oslo: Norwegian Institute of International Affairs (NUPI), 2020. 20 p.
  16. Valeriano B., Habel Ph. Who are the enemies? The visual framing of enemies in digital games // International Studies Review. 2016. No. 18 (3). Pp. 462–486.
  17. Wolf M. The video game explosion: A history from Pong to Playstation and beyond. Westport, Connecticut; London: Greenwood Press, 2008. P. 23.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML