Роль видеоигр как сложных объектов интеллектуальной собственности в развитии искусственного интеллекта

Обложка

Цитировать

Полный текст

Открытый доступ Открытый доступ
Доступ закрыт Доступ предоставлен
Доступ закрыт Доступ платный или только для подписчиков

Аннотация

В статье оценивается роль видеоигр в развитии искусственного интеллекта, а также рассматриваются проблемы понимания правовой природы видеоигры, в качестве объекта интеллектуальной собственности в эпоху цифрового общества. Анализируется существующая по указанным вопросам судебная практика, противоречащие подходы представителей правовой доктрины в определении правовой природы компьютерной игры, а также международный опыт развития искусственного интеллекта.

Целью исследования является определение роли видеоигр в становлении искусственного интеллекта и его дальнейшего развития, а также формирование единого подхода к определению правовой природы видеоигры. Данные цели обусловлены стремительным ростом популярности искусственного интеллекта и видеоигр на момент проведения исследования.

Выводы. По результатам исследования автор приходит к выводу, что в соответствии с самой правовой сущностью видеоигры и действующего на момент исследования законодательства РФ, компьютерную игру, по общему правилу, следует относить к сложным объектам интеллектуальной собственности в качестве мультимедийного продукта. В крайне редких случаях такая квалификация может быть в пользу программы для ЭВМ, Роль видеоигр в становлении и развитии искусственного интеллекта оценивается на высоком уровне. Однако на сегодняшний день видеоигры в России не обладают правовой определенностью и на уровне законов, и на уровне правоприменительной практики, что затрудняет возможности тестирования технологий на их платформе. В связи с этим более устойчивая правовая определенность в отношении видеоигр приведет к более высоким темпам развития отечественных технологий искусственного интеллекта.

Полный текст

Доступ закрыт

Об авторах

Аслан Русланович Шомахов

Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации

Автор, ответственный за переписку.
Email: Shomahov3107@mail.ru
SPIN-код: 3599-0971

юридический факультет

Россия, г. Москва

Список литературы

  1. Азизов Р.Ф. Правовое регулирование в интернет-пространстве. История, теория, компаративистика. М., 2020.
  2. Архипов В.В. Персонажи (аватары) в многопользовательских компьютерных играх: вопросы правовой квалификации в свете междисциплинарных исследований // Закон. 2022. № 3. С. 58–74.
  3. Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Компьютерные игры: в поисках правовой модели: монография. Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2023. 196 с.
  4. Добринская Д.Е. Что такое цифровое общество? // Социология науки и технологий. 2021. Т. 12. № 2. С. 112–129.
  5. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. М.: Проспект, 2013. 123 с.
  6. Рожкова М.А. Понятие компьютерной программы (программы для ЭВМ) в российском праве (подробный комментарий к статье 1261 Гражданского кодекса) // Право цифровой экономики – 2022 (18): ежегодник-антология / рук. и науч. ред. М.А. Рожкова. М.: Статут. 2022. С. 10–61.
  7. Субботин С.А. Правовая охрана персонажей видеоигр // Право цифровой экономики – 2022 (18): ежегодник-антология / рук. и науч. ред. М.А. Рожкова. М.: Статут. 2022. С. 314–334.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML


Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах