Роль видеоигр как сложных объектов интеллектуальной собственности в развитии искусственного интеллекта
- Авторы: Шомахов А.Р.1
-
Учреждения:
- Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации
- Выпуск: Том 14, № 3 (2024)
- Страницы: 101-107
- Раздел: Новые решения в правотворчестве
- URL: https://journals.eco-vector.com/2223-0092/article/view/635476
- EDN: https://elibrary.ru/JBKFXX
- ID: 635476
Цитировать
Полный текст
![Открытый доступ](https://journals.eco-vector.com/lib/pkp/templates/images/icons/text_open.png)
![Доступ закрыт](https://journals.eco-vector.com/lib/pkp/templates/images/icons/text_unlock.png)
![Доступ закрыт](https://journals.eco-vector.com/lib/pkp/templates/images/icons/text_lock.png)
Аннотация
В статье оценивается роль видеоигр в развитии искусственного интеллекта, а также рассматриваются проблемы понимания правовой природы видеоигры, в качестве объекта интеллектуальной собственности в эпоху цифрового общества. Анализируется существующая по указанным вопросам судебная практика, противоречащие подходы представителей правовой доктрины в определении правовой природы компьютерной игры, а также международный опыт развития искусственного интеллекта.
Целью исследования является определение роли видеоигр в становлении искусственного интеллекта и его дальнейшего развития, а также формирование единого подхода к определению правовой природы видеоигры. Данные цели обусловлены стремительным ростом популярности искусственного интеллекта и видеоигр на момент проведения исследования.
Выводы. По результатам исследования автор приходит к выводу, что в соответствии с самой правовой сущностью видеоигры и действующего на момент исследования законодательства РФ, компьютерную игру, по общему правилу, следует относить к сложным объектам интеллектуальной собственности в качестве мультимедийного продукта. В крайне редких случаях такая квалификация может быть в пользу программы для ЭВМ, Роль видеоигр в становлении и развитии искусственного интеллекта оценивается на высоком уровне. Однако на сегодняшний день видеоигры в России не обладают правовой определенностью и на уровне законов, и на уровне правоприменительной практики, что затрудняет возможности тестирования технологий на их платформе. В связи с этим более устойчивая правовая определенность в отношении видеоигр приведет к более высоким темпам развития отечественных технологий искусственного интеллекта.
Полный текст
![Доступ закрыт](https://journals.eco-vector.com/lib/pkp/templates/images/icons/text_lock.png)
Об авторах
Аслан Русланович Шомахов
Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации
Автор, ответственный за переписку.
Email: Shomahov3107@mail.ru
SPIN-код: 3599-0971
юридический факультет
Россия, г. МоскваСписок литературы
- Азизов Р.Ф. Правовое регулирование в интернет-пространстве. История, теория, компаративистика. М., 2020.
- Архипов В.В. Персонажи (аватары) в многопользовательских компьютерных играх: вопросы правовой квалификации в свете междисциплинарных исследований // Закон. 2022. № 3. С. 58–74.
- Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Компьютерные игры: в поисках правовой модели: монография. Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2023. 196 с.
- Добринская Д.Е. Что такое цифровое общество? // Социология науки и технологий. 2021. Т. 12. № 2. С. 112–129.
- Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. М.: Проспект, 2013. 123 с.
- Рожкова М.А. Понятие компьютерной программы (программы для ЭВМ) в российском праве (подробный комментарий к статье 1261 Гражданского кодекса) // Право цифровой экономики – 2022 (18): ежегодник-антология / рук. и науч. ред. М.А. Рожкова. М.: Статут. 2022. С. 10–61.
- Субботин С.А. Правовая охрана персонажей видеоигр // Право цифровой экономики – 2022 (18): ежегодник-антология / рук. и науч. ред. М.А. Рожкова. М.: Статут. 2022. С. 314–334.
Дополнительные файлы
![](/img/style/loading.gif)