Модель обучения мультимедиа: адаптация образа в экранном произведении

Обложка


Цитировать

Полный текст

Аннотация

В условиях цифровизации медиапространства вопросы использования мультимедийных средств в аудиовизуальных произведениях и в экранных искусствах актуализируются. На примере работ студентов ВГИК в статье обосновывается процесс освоения коммуникативного пространства нового типа, изменения художественной формы при внедрении в киносюжет мультимедийных средств.

Полный текст

Применение мультимедиа как нового вида экранного искусства обусловлено развитием научно-технической революции, затрагивающей все области культуры и искусства. «Искусство и техника пересекаются с давних времен. Во многих видах искусства в ХХ веке использовались медиасредства и технологии для поиска новых выразительных средств, в целях модернизации языка. Примеры удачного применения медиасредств имели место в театральном, музыкальном, изобразительном искусстве» 1.

Современные мультимедиа не конкурируют с кинематографом и ТВ, а аккумулируют их опыт, систему выразительных средств, формируют новую художественную форму, раздвигают сферу применения новых образов и художественно-выразительных средств, трансформируют аудиовизуальное произведение в новое культурное коммуникативное и художественное пространство. Технологическая модернизация кинопроизводства открывает новые возможности цифровых медиа, опережая содержание, развитие мультимедиа как искусства. Отметим, что разрыв между интенсивностью внедрения этого вида творчества и недостаточностью теоретических обоснований процесса обусловлен стремительным формированием новой художественной среды, ее адаптацией и востребованностью.

Современное общество трудно представить без мультимедийной продукции, она транслируется в кинозалах, на телеэкранах, персональных компьютерах, в мобильных телефонах, на городских рекламных щитах, в магазинах, аэропортах, школах. Интерактивные приложения мультимедиа и разные обучающие ресурсы применяются в образовательных учреждениях при практической подготовке специалистов. Если символом зарождающегося кинематографа служил «Человек с киноаппаратом» Дзиги Вертова, для которого снимать «по-киноглазовски» означало не только фиксировать реальность, но и кино-писать — «Кино-вижу, кино-пишу», то образом современности следует считать человека с мультимедийным устройством. Экран мобильного гаджета с интернетом ежедневно погружает индивида в интерактивную виртуальную реальность. И современное общество становится потребителем мультимедиа, которое заполняет жизненное пространство, оказывает влияние на коллективное мышление. Как отмечают исследователи: «…благодаря эволюции экрана и аудиовизуальному мышлению зритель оказался достаточно подготовленным не только к восприятию языковой сферы интерактивных мультимедиа и технологий виртуальной реальности, но и к “соавторскому” участию в творческом процессе» 2.

Режиссер мультимедиа и его профессиональные компетенции

Авторы аудиовизуальных произведений нацелены на индустриализацию художественного продукта, но сегодня ведущим аспектом является не столько авторский замысел, сколько техническое совершенствование кинопроизводства, демонстрация возможностей компьютерных технологий. В сетевом искусстве активизируется взаимодействие зрителя с художественным произведением, снабженного элементами интерактивности, что выражается в «творческом диалоге» художника и потребителя. Но формат проектирования взаимодействия со зрителем предполагает владение фундаментальными знаниями в области кинематографа, практическими навыками при использовании технологий в сфере экранных искусств. Режиссер мультимедиа должен владеть всеми видами классической и компьютерной анимации, знать принципы монтажа, понимать свойства оптики, принципы съемки цифровых камер, разбираться в технике освещения, съемке в анимационных павильонах.

Интеграция теоретических знаний и практических навыков важна при подготовке студентов, чье обучение базируется на общей и изобразительной культуре в сочетании с навыками использования цифровой техники. Такой ракурс обучения позволяет будущим режиссерам мультимедиа развивать креативное мышление, создавать оригинальные и привлекательные художественные образы в кино, в интернет-пространстве. Знание теории классической режиссуры, владение приемами современного кинопроизводства, включая опыт применения анимационных технологий, позволяют свободно оперировать компьютерными программами. Диапазон мультимедийных произведений обширен, что расширяет специализацию режиссера мультимедиа: режиссер интерактивных игр, режиссура визуальных эффектов, режиссура интерактивных медиаресурсов. Но статус режиссера мультимедиа неизменен, это автор-творец, руководящий коллективом и процессом создания мультимедийных произведений.

Рентабельной образовательной моделью стоит признать совмещение теоретических знаний и практических занятий. Эту модель использует ВГИК в рамках курса «Режиссер мультимедиа», где обучение построено по принципу творческих мастерских, а практические занятия проводятся в павильонах факультета, на производственной базе учебной киностудии ВГИК. В течение пяти лет руководитель и преподаватели мастерской мультимедиа постепенно адаптируют будущих специалистов к профессии в теоретическом и практическом плане, проводя консультации, поэтапный контроль по созданию курсового фильма, дипломного проекта. Изучение возможностей цифровых технологий сочетается с изучением технологий классической анимации. Эти знания и навыки студенты демонстрируют в учебных работах, умело сочетая традиционные технологии с компьютерным монтажом, спецэффектами. Такая модель обучения развивает способность креативно и покадрово мыслить в режиссуре, прививает навык тщательного подхода к творческому замыслу на всех этапах производства экранного произведения.

Практические методики воплощения мультимедиа

Педагоги кафедры анимации и компьютерной графики, факультета анимации и мультимедиа ВГИК разработали тематику коротких сюжетов при обучении режиссеров мультимедиа. Это ролики из цикла «История Отечества», когда приобретается опыт работы с изобразительным, историческим, архивным материалом и кинохроникой, детализируются историческое время, художественный образ. К примеру, студент Т.Александров реализовал замысел в проекте «История одного убийства» с опорой на мультимедиа, совместив съемку реальных персонажей в виртуальном павильоне с иллюстрациями и рисованными фонами. В кадре фигурировал Иоанн Грозный 3, а супруга царя была представлена графическим рисунком, вписанным в композицию кадра.

 

Кадр из мультимедийного проекта «История одного убийства» (Т.Александров). Соединение в кадре персонажей и рисованных фонов, черно-белое изобразительное решение фильма

Цветокоррекция и обработка изображений придала реальным и виртуальным героям органичность в объеме, динамике движения в кадре. Были смоделированы виртуальные декорации царских палат, прописаны частицы пыли, заполнившие внутрикадровое пространство. Проект раскрывал тему, убил ли Иоанн Грозный сына, или этот факт сфальсифицирован? Художественная форма, средства выразительности в сочетании с компьютерной графикой и спецэффектами обеспечили искусственно смоделированное внутрикадровое движение персонажей и фонов в черно-белом изобразительном решении. Такого рода работы первокурсники снимают дважды в год.

Обязательны создание роликов «Волшебной сказки» 4 и разработка сказочных персонажей. Сказка «Медуза» А.Годесс получилась современной. Съемка проходила в Океанариуме Санкт-Петербурга, его посещает героиня, изучающая «подводный музей» с обитателями водной среды. По сюжету героиня замечает, что сама становится объектом наблюдения. За героиней следит огромная медуза, подплывающая близко, видно ее пульсирующее сердце. Но это сердце человека… В работе предстали яркий образ героини, информативные планы, зрелищные ракурсы, динамичный монтаж, а цветокоррекция придала выразительность и стилистическую точность ролику. Медуза, созданная в 3D, реалистична, динамика ее движений соответствует мизансцене кадра, взаимодействие виртуальной медузы и реального персонажа убедительны. По сюжету медуза не просто охотится за героиней, но меняется с ней телами.

 

Кадр из учебного фильма «Медуза» (А.Годесс). Совмещение реальной съемки и виртуальной медузы в 3D-моделировании

Качество компьютерного моделирования медузы и техника анимации модели вызывают у зрителя доверие к истории. Еще одна обязательная тема — создание в третьем семестре «Рождественской сказки», длительностью 2–3 минуты.

На втором курсе студенты (3–4 человека) снимают научно-познавательный фильм. Работа в команде обеспечивает поиск компромиссных решений, развивает навык коммуникации. В фильме «Эликсир молодости» (О.Коршунова, П.Тарасенко, Г.Горбачев) представлена тема поиска средства от старости. По заданию, студенты должны снять актеров в хромакейном павильоне на синем фоне, совместить их с виртуальными фонами, обработать отснятый материал под «немое» черно-белое кино 1920-х годов. Снимаются и музыкальные клипы: работа О.Коршуновой «Я иду и пою» снята в технологии 3D, где фигурирует атмосфера 1960-х, а Эдита Пьеха исполняет песню перед анимационным персонажем.

 

Кадр из клипа «Я иду и пою» (О.Коршунова). Компьютерная графика в технологии 2D и совмещение слоев изображения

Яркое решение клипа, сложный монтаж демонстрируют уровень компьютерной грамотности автора и всех участников студенческого проекта.

А студенты третьего курса готовят курсовой мультимедийный проект, требования к которому высокие. Тут необходимы знания компьютерных программ для монтажа, графических преобразований, навык работы со спецэффектами, поиск прообразов героев в жизни, умение коммуницировать с актером и не актером, вести съемки в виртуальном павильоне, ставить мизансцены с учетом комбинированных сцен. Проект «Воспоминание 201» (С.Фокин, Н.Горшков) — это детективная история об ученом, чьи записи — доказательство его невиновности. В фильме демонстрируется трехмерное виртуальное пространство с реальными актерами в искусственно созданных интерьерах. В зимних сценах использовались цифровые фотографии, искусственно создавались трехмерные эффекты с падающим снегом.

Работа «Мой странный дедушка» (Д.Великовская) — дипломный проект, выполненный в технологии объемно-кукольной анимации. Для кукольных персонажей, чья мимика менялась благодаря спецэффектам, были разработаны каркасы шарнирные и смешанные. А для создания пространства пляжа, атмосферных эффектов между фоном и декорациями использовалась тюль, придававшая мягкое освещение. Панорамирование макетов и персонажей велось благодаря изготовленному крану, где крепилась цифровая камера для покадровой съемки. На павильонные кадры накладывались и слои с летящими пылинками, добавлялась анимация облаков. Такой прием позволил собрать элементы в многослойную композицию, придав изображению реалистичность и глубину. Иллюзия бесконечности пляжа создавалась компьютерной дорисовкой, что расширяло пространство кадра.

Дипломный проект характеризует уровень профессионализма выпускника, его готовность к самостоятельной работе в качестве режиссера мультимедиа, проявляет творческие компетенции, практические навыки. О художественной ценности работ студентов ВГИК свидетельствуют дипломы, сертификаты международных и отечественных фестивалей. Педагоги ВГИК стремятся передать новому поколению мастерство профессии, научить мыслить звуко-зрительными образами, воплощать их в незабываемое мультимедийное произведение. «Режиссер завтрашнего дня должен быть открыт всему новому, быть готов быстро перестраиваться, овладевать новыми технологиями, новыми программами, такими знаниями и умениями <…>, которые сегодня мы не можем даже представить себе и спрогнозировать»5. Воспитание режиссера мультимедиа как автора-творца и профессионала, способного реализовать свой замысел аудиовизуальными средствами с трансформацией экранного времени и пространства, непростая, но важная образовательная задача в цифровой период.

 

 

 

1 Югай И.И. Медиа-Арт: предпосылки возникновения, художественные основания. СПб.: СПбГУП, 2013. С. 10.

2 Дворко Н.И. Профессия — режиссер мультимедиа. СПб.: СПбГУП, 2004. С. 5.

3 Роль Иоанна Грозного исполнил студент ВГИК А.Черногоров. — Прим. авт.

4 Хронометраж этих роликов до 3-х минут. — Прим. авт.

5 Горностаева О.С. Режиссура мультимедиа-программ. Проблемы теоретические и методические // «Анимация как феномен культуры». Материалы первой всероссийской научно-практической конференции. М.: ВГИК, 2006. С. 39.

×

Об авторах

Елена Георгиевна Ярёменко

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Всероссийский государственный институт кинематографии имени С.А.Герасимова" (ВГИК)

Автор, ответственный за переписку.
Email: 89262275905@mail.ru

Декан факультета анимации и мультимедиа ВГИК, доцент

Россия, 129226 Россия, Москва, ул. Вильгельма Пика, д. 3

Список литературы

  1. 1. Горностаева О.С. Режиссура мультимедиа-программ. Проблемы теоретические и методические //Анимация как феномен культуры. Материалы первой всероссийской научно-практической конференции. М.: ВГИК, 2006.
  2. 2. Дворко Н.И. Профессия — режиссер мультимедиа. СПб.: СПбГУП, 2004.
  3. 3. Югай И.И. Медиа-Арт: предпосылки возникновения, художественные основания. СПб.: СПбГУП, 2013.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

© Ярёменко Е.Г., 2019