Цифровые технологиии виртуальные миры: человекна пороге нового искусства?
- Авторы: Яременко Е.Г.1, Yaremenko Y.G.1
-
Учреждения:
- Выпуск: Том 2, № 2 (2010)
- Страницы: 192-203
- Раздел: МУЛЬТИМЕДИА | МОДЕЛИРОВАНИЕ РЕАЛЬНОСТИ
- URL: https://journals.eco-vector.com/2074-0832/article/view/15141
- DOI: https://doi.org/10.17816/VGIK22192-203
- ID: 15141
Цитировать
Полный текст
Аннотация
История индустрии компьютерных спецэффектов находится в постоянном развитии, в поиске новых выразительных средств. Получающая все большую популярность трехмерная компьютерная графика (3D) способна смоделировать на экране объемные персонажи и объекты, схожие с кукольной анимацией, но сделанные гораздо более совершенно и убедительно. Компьютерные программы позволяют фиксировать человеческие движения и создавать на их основе виртуальные персонажи. Благодаря использованию технологии Motion Capture («захват движения»), передающей тончайшие нюансы человеческой пластики, компьютер улавливает движения датчиков, прикрепленных к лицу и телу актера, анализирует данные и применяет их к трехмерной экранной модели. В итоге виртуальные персонажи ведут себя как живые люди. Для зрителя же различия между реальностью, зафиксированной с помощью кино-, видео- и фотосъемки, и реальностью, создаваемой воображением художника с помощью компьютера на современном экране, почти неразличимы.
Статья посвящена взаимоотношениям, которые складываются между виртуальной реальностью и кинематографом, носящим двойственный характер. С одной стороны, эта новая среда - инструмент в руках создателей фильма, с другой -его герой. Виртуальное пространство, искусственные среды
и цифровые технологии незаметно для нас уже стали частью «живой» реальности, а мы - ее виртуальной составляющей.
Статья посвящена взаимоотношениям, которые складываются между виртуальной реальностью и кинематографом, носящим двойственный характер. С одной стороны, эта новая среда - инструмент в руках создателей фильма, с другой -его герой. Виртуальное пространство, искусственные среды
и цифровые технологии незаметно для нас уже стали частью «живой» реальности, а мы - ее виртуальной составляющей.
Об авторах
Елена Георгиевна Яременко
режиссер, руководитель мастерской «Режиссура мультимедиа программ»
Yelena Georgievna Yaremenko
Список литературы
- Пудовкин В. И. Время в кинематографе. // Кино. М.: 1923, № 2-6. С. 8.
- Техника и технологии кино, №4/2006.
- Материалы сайтов: 3DAnimacion.com <http://3DAnimacion.com>, cgw.pennnet.com <http://cgw.pennnet.com>, framestore-cfc.com <http://framestore-cfc.com>, ign.com <http://ign.com>, vfxblog.com <http://vfxblog.com>, vfxtalk.com <http://vfxtalk.com> и vfxworld.com <http://vfxworld.com>.
- Данные о кассовых сборах фильма: boxofficemojo.com <http://boxqfficemojo.com>.
- Теракопян МЛ. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномен «нового кино». М.: Материк, 2007.
- Горностаева О.С. Виртуальные миры и виртуальные искусства, материалы научной конференции «Мультимедиа - пространство возможностей»., М.: ВГИК, 2009.
- Куренной В. Философия фильма: упражнения в анализе. М.: Новое литературное обозрение, 2009.
- Кино: реалии и вызовы глобализации. Научно-исследовательский институт киноискусства, 2002.
- Фантастическое кино. Эпизод первый. М.: Сборник статей. Новое литературное обозрение, 2006.
- Журнал Cinefex № 6.
Дополнительные файлы
