VR-технологии в докудраме

Обложка


Цитировать

Полный текст

Аннотация

Активное внедрение VR-технологий в кинопроизводство проектирует создание VR-продукта, чья особенность состоит в воздействии на основные органы чувств человека (зрение, слух, обоняние, осязание) и моделировании цифровой реальности с максимальным в нее погружением. Наиболее репрезентабельно раскрывает преимущества VR-технологий докудрама, поскольку документальные кадры в сочетании с постановочными сценами выглядят особенно убедительно. Данный аспект рассматривается на примере фильма «Эрмитаж VR. Погружение в историю».

Полный текст

Несмотря на изобилие образных решений, даруемых цифровыми технологиями, создать концептуально новаторский перформанс как в киноиндустрии, так и в искусстве, затруднительно. Тем не менее так называемое сферическое кино или VR-кино, начинающее активно внедряться в жизнь современного человека, быстро завоевывает почитателей. К началу же развития рынка виртуальной реальности стоит отнести краткое сообщение о том, что «1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности»1, ставшее характеристикой степени готовности субъектов этого сегмента рынка к производству инновационной технологии. Средства были собраны за четыре часа, а сам проект поддержали в основном разработчики компьютерных игр. Предпродажи первого потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1 начались 6 января 2015 года, и с этого момента был положен старт активному развитию VR-технологий, шедшего параллельно с созданием контента. Одномоментное усовершенствование двух сфер деятельности (технологии и контент) обусловлено логикой: если есть шлем виртуальной реальности, ему необходим оригинальный медиаконтент, способный заинтересовать потребителя. В настоящее время аудиовизуальный контент, основанный на VR-технологиях, получил новое направление, востребован на телевидении и в интернете.

Особенности VR-технологий и виртуализация среды

Технологии VR (Virtual Reality) — «искусственный мир (объекты и субъекты), который создается с помощью технических устройств»2, — позволяют снимать 360-градусный видеоконтент, поместив зрителя для просмотра внутрь самого действия. Находясь в VR-шлеме на крутящемся стуле, человек может поворачиваться и смотреть, что происходит в разных местах действия. В шлеме установлены ЖК-мониторы высокого разрешения, высокотехнологичная аудиосистема и линзы перед экранами, которые можно назвать «очками виртуальной реальности». Это техническое устройство работает при помощи HMD-гарнитуры (head mounted display), которая не только транслирует картинку, но и отслеживает положение головы зрителя в пространстве, подстраивает звук. VR-технологии влияют на органы чувств человека — зрение, слух, обоняние, осязание, моделируют VR-контент с особыми свойствами, где цифровая реальность возникает согласно представлениям индивида, обеспечивая его максимальное погружение в созданное виртуальное пространство. VR-технологии отличаются от киноэффекта, театральных представлений, 3D-технологий. Здесь «обманные модификации» моделируются с учетом ментальных представлений человека, его мозга, а не только на уровне глазных впечатлений. Английский нейрофизиолог К.Фрит так объясняет подобное явление: «…наш мозг познает окружающий мир, строя модели и делая предсказания. Он строит эти модели путем совмещения информации, поступающей от органов чувств, с нашими априорными ожиданиями»3. В результате зритель сильнее верит тому, что видит. «Внедрение компьютерных технологий заставляет говорить о виртуальности как о второй альтернативной реальности, как о реальности, черпающей свои свойства не из двойственности мира, а из внешнего уподобления ему»4.

Основные сферы деятельности, где используются VR-технологии, это — игры, кино, спортивные трансляции, шоу, образование, медицина, социальные сети, торговля, недвижимость, промышленность, военно-промышленный комплекс, другие. Первые шаги по освоению виртуальной реальности, несмотря на то, что формат «3D»-фильмов освоен достаточно давно, предпринимаются и в киноиндустрии. Это подтверждают международные кинофорумы, начинающие включать в свою программу VR-фильмы, например, кинофестиваль в Каннах (с 2017 года) и «Сандэнс» (Sundance) (с 2015 года).

Дискуссии, посвященные развитию этого направления, в основном затрагивают вопрос о том, будет ли VR-кино предметом искусства или так и останется аттракционом? Джордж Лукас, американский кинорежиссер и продюсер, выступая в 2015 году на фестивале американского независимого кино «Сандэнс» (г.Парк-Сити, штат Юта), утверждал, что снимая «Звездные войны», «…он использовал спецэффекты не ради самих спецэффектов, а как инструмент для построения и развития сюжета»5. В свою очередь Роберт Редфорд, основатель фестиваля «Сандэнс», лауреат двух премий «Оскар», выступая на том же форуме, подчеркивал: «…все это может потрясающе выглядеть, но лично для меня важно, чтобы в фильме была история»6. Таким образом, использование в кинопроизводстве усовершенствующихся технологий приводит к основной дилемме: насколько выразительными, оригинальными и правдивыми окажутся сюжетно-образные решения в кино, и сможет ли аудиовизуальная история по-настоящему увлечь зрителя.

VR-технологии в докудраме

Первый российский фестиваль кино в виртуальной реальности “EMC VR Film Festival” прошел в июне 2016 года в Москве, а через год, в ноябре 2017-го, во время Минского международного кинофестиваля «Лістапад» состоялся пресс-показ VR-фильмов. Было представлено 17 картин из 9 стран. Фильмы имели разное функциональное назначение — образовательное, рекреативное, эстетическое, культурологическое. В частности, зрители смогли побывать внутри буддийского храма, поприсутствовать на молитве монахов с помощью фильма «Озеро Байкал: Зимний дух» (Россия, США), наблюдать в галактике мощный взрыв Сверхновой звезды в фильме ‘‘We Are Stars’’ (Великобритания). Такая репрезентация событий идеальна для документального кино, где зритель ощущает себя не героем фильма, а сторонним наблюдателем, погруженным в эпицентр события. VR-технологии дают возможность реально ощутить то, что происходит в картине.

Наиболее полно раскрывает возможности VR-технологий документальная драма (documentary drama). Преимуществом является и то, что сценарий докудрамы обычно основан на подлинной истории, визуализированной с помощью документальных съемок и постановочных эпизодов. В качестве примера стоит привести фильм «Эрмитаж VR. Погружение в историю» (18 минут, Россия), показанный на форуме в Минске. Этот исторический детектив обратил на себя внимание не только качественным исполнением актеров, но прежде всего своим познавательным сюжетом и оригинальной композицией. Фильм повествует об истории создания Эрмитажа, чья хронология начинается от первых дней, когда приказом Екатерины II было принято решение о строительстве специального здания для размещения в нем коллекции императрицы, состоящей из картин и скульптур, и завершается нынешним временем. Двойственная природа докудрамы, а именно интеграция элементов документального и художественного кино, позволяет максимально образно воссоздать на экране разные исторические эпохи.

В основе докудрамы «Эрмитаж VR. Погружение в историю» лежат реальные драматические события — факты становления одного из величайшего в мире музея, а игровые эпизоды (реконструкции) выстраиваются на образе основного героя фильма (актер К.Хабенский) — мистического экскурсовода в сюртуке и котелке, который с помощью волшебных часов на цепочке, громко отсчитывающих секунды, перемещается во времени и пространстве. Именно звуки секундомера идущих часов обеспечивают ритмику движения времени, позволяя ведущему и зрителям пересекать границы исторических эпох.

Вот, к примеру, покои Екатерины II и частная коллекция императрицы, готовая к размещению в уже построенном Эрмитаже. Тикают часы, и экскурсовод приглашает зрителя пройтись по залам музея. На экране — XVIII век, по Эрмитажу гуляют элегантные дамы с кавалерами, обсуждая великолепие дворца. Или на экране возникают «Лоджии Рафаэля», галерея, созданная по аналогии с дворцом Папы в Ватикане, изобилующая фресками на библейскую тему, где фрейлина вдруг говорит спутнику: «Даже не знаю, чем восхищаться больше — фантазией Рафаэля или мастерством копиистов!». Но тут же, развернувшись на 180 градусов, зритель видит и экскурсовода, восторженно рассказывающего о том, что «Лоджии Рафаэля» — настоящая энциклопедия, в ней представлены 52 сюжета из Ветхого и Нового Завета, начиная от Сотворения мира и заканчивая Тайной Вечерей. Однако все это великолепие могло исчезнуть из-за пожара, случившегося 17 декабря 1837 года. Экскурсовод вновь достает из внутреннего кармана громко тикающие часы, которые трансформируются в волшебный шар, и он визуально «поглощает» ведущего, перемещая его в другое время. Теперь зритель видит уже Фельдмаршальский зал, а на лице экскурсовода отражение бликов огня, когда тот рассказывает, что возгорание в музее случилось из-за тлеющей рогожи в подвале. Музей тогда удалось спасти, но потери были огромные.

Таким образом, разворачивающееся на экране действие строится по законам классической кинодраматургиии — от конфликта к конфликту. Сценарий был написан ведущим научным сотрудником музея Татьяной Пашковой, которая контролировала процесс кинопроизводства, чтобы сюжет соответствовал исторической правде событий, где главный герой — «Эрмитаж». Авторы фильма долго готовились к съемке, подготовительный период занял 1,5 года. Тщательно выбирались костюмы, уточнялись события, которые должны войти в сценарий. Максимальная достоверность и соответствие эпохам — вот основные критерии, на которые опирались создатели фильма. Затем съемочная группа проводила тестовые съемки, связанные с особенностями VR-технологий. К примеру, на круглом штативе закреплялись восемь камер, плотно прижатых одна к другой, чтобы одновременно снять круговую панораму одним планом. Перед съемкой сцен проводились репетиции, настраивались камеры, затем съемочная группа удалялась, и в зале оставались актеры и камера. Если кто-то из актеров допускал ошибку в мизансцене, приходилось всё переснимать заново. Известно, что обычное кино снимается дублями, которые потом монтируются. В VR-технологиях это сделать невозможно, сцена снимается в едином моменте времени. Поэтому технологии съемки VR-контента столь дорогостоящие.

Ни один музей мира не создавал подобного контента7. Режиссер фильма — Михаил Антыков и креативный продюсер — Сергей Захаров не один год снимали рекламные ролики в формате виртуальной реальности и накопили опыт для съемки столь необычного концептуально и технологически исторического фильма об Эрмитаже. Руководство музея сразу же поддержало эту идею. «Наш художественный фильм стал и документальным, — считает М.Антыков. — Все события в нем происходили на самом деле. Мы рассказываем о интересном моменте жизни Эрмитажа — о том, как из дома императора он превратился в музей»8.

В итоге зритель смог увидеть то, что никогда бы не увидел. Например, запасники, где хранятся шедевры искусства, которые в фильме показывает директор Эрмитажа М.Б.Пиотровский, поясняя особенности их хранения. Или во время просмотра фильма экскурсовод в лице К.Хабенского приглашает прогуляться по крышам «Эрмитажа», откуда виден Санкт-Петербург с необычного ракурса. Известно, что на крышу дворца вход для посетителей закрыт, и эта редчайшая возможность обеспечивает фильму историческую достоверность, так как документальные кадры в сочетании с постановочными сценами выглядят не просто убедительно, но воссоздают благодаря виртуальным возможностям объективную реальность. И фильм «Эрмитаж VR. Погружение в историю» это демонстрирует, оставляя в сознании зрителей устойчивые когнитивные впечатления, подчеркивает сколь органично VR-технологии могут быть вписаны в докудраму. Во время просмотра картины возникает ответ на вопрос, почему сценаристы и кинематографисты обращаются сегодня к этому виду искусства. Удаленность временных событий, недостаточность или отсутствие свидетелей и материалов, исторической кинохроники позволяют создателям докудрамы представить давние события и факты с авторской точки зрения, с одной стороны, с другой — заинтересовать зрителя достоверным и увлекательным сюжетом, объединив элементы документального и игрового кино.

* * *

Резюмируя анализ возможностей использования VR-технологий в докудраме, можно попытаться ответить на вопрос о том, стоит ли киносюжет с использованием VR-технологий рассматривать как объект искусства? Ответ здесь напрашивается скорее положительный, конечно, при условии, что авторам фильма удастся создать образ, оставляющий в сознании зрителя когнитивные следы и вызывающий позитивные эмоции. Кинокамера, свет, звук, сценарий, актеры, монтаж — необходимые атрибуты съемки любого фильма, однако не каждое аудиовизуальное произведение становится объектом искусства. Позитивный результат фильма зависит от степени таланта его создателя. В этом случае и VR-технологии следует рассматривать как новые инструменты в руках режиссера. И от того, насколько талантливо он ими распорядится, настолько художественной и эмоционально насыщенной получится картина.

Создателям фильма «Эрмитаж VR. Погружение в историю» удалось рассказать в увлекательной и зрелищной форме историю создания всемирно известного музея, заставив зрителя с помощью виртуальных очков сопереживать происходящему на экране. Созданию образа способствовала и актерская игра, например, экскурсовода, его тончайшая мимика лица, жесты, походка, передающие облик человека, свободно гуляющего по залам музея. Позитивную роль сыграли и продуманные постановочные сцены, олицетворяющие разные исторические эпохи, представленные в необычных ракурсах, свет, музыкальное сопровождение. Всё это создало метафору времени, сформировав в сознании зрителя иллюзию участника экранных событий.

VR-технологии оказывают воздействие на эволюцию экранных искусств. Со временем сферическое кино трансформируется в самостоятельную и прибыльную индустрию, сравнимую с эпохой традиционного кино. VR–технологии в докудраме — вызов времени и ответ на запросы зрителя, который хочет получать интересную информацию, зрелищную и эмоционально насыщенную. Повышенный интерес к национальной культуре, малоизученные факты истории и историческое наследие народа — благодатный источник для создателей VR-докудрамы в любом государстве.

 

 

1 Какие перспективы ожидают рынок VR. URL.: https://rb.ru/longread/vr-analytics/ (дата обращения: 23.11.2017).

2 Ефрем Таскин «Современное»: Уильям Оккам не одобряет. Что такое технология VR? URL.: http://concepture.club/post/infopoloz/sovremennoe-uiljam-okkam-ne-odobrjaet-chto-takoe-tehnologija-vr) (дата обращения: 23.11.2017).

3 Фрит К. Мозг и душа. Как нервная деятельность формирует наш внутренний мир. М.: Астрель, 2010. C. 213.

4 Капрелова М.Б. Типы художественной реальности в структуре кинообраза: дисс. … канд. Искусствоведения. СПб.: Российский институт истории искусств, 2005. C.141–142.

5 Джордж Лукас раскритиковал современную кино-индустрию и интернет. URL.: www.kinopoisk.ru/news/2536854/ (дата обращения: 24.11.2017).

6 Байназаров Н. Как виртуальная реальность придет на смену традиционному кино. URL.: https//rb.ru/story/vr-film/ (дата обращения: 17.11.2017).

7 Организаторы проекта — Государственный Эрмитаж, студия ‘‘Super 8’’, компания ‘‘Videofabrika’’. — Прим. авт.

8 Хватова Я. В гостях у царя. Как в Эрмитаже снимали фильм в виртуальной реальности // Аргументы и факты. 24.08.2017.

×

Об авторах

Наталья Григорьевна Стежко

Институт журналистики Белорусского государственного университета

Автор, ответственный за переписку.
Email: vestnik-vgik@vgik.info

кандидат искусствоведения, доцент

Белоруссия

Список литературы

  1. Байназаров Н. Как виртуальная реальность придет на смену традиционному кино: Интернет-ресурс: https//rb.ru/story/vr-film/ (дата обращения: 17.11.2017).
  2. Джордж Лукас раскритиковал современную киноидустрию и интернет. URL.: www.kinopoisk.ru/news/2536854/ (дата обращения: 24.11.2017).
  3. Какие перспективы ожидают рынок VR. URL.: https://rb.ru/longread/vr-analytics/ (дата обращения: 23.11.2017).
  4. Капрелова М.Б. Типы художественной реальности в структуре кинообраза: дисс. … канд. искусствоведения. СПб.: Российский институт истории искусств, 2005. 157 с.
  5. Таскин Ефрем. «Современное»: Уильям Оккам не одобряет. Что такое технология VR? URL: http://concepture.club/post/infopoloz/sovremennoe-uiljam-okkam-ne-odobrjaet-chto-takoe-tehnologija-vr (дата обращения: 23.11.2017).
  6. Фрит К. Мозг и душа. Как нервная деятельность формирует наш внутренний мир. М.: Астрель, 2010. 335 с.
  7. Хватова Я. В гостях у царя. Как в Эрмитаже снимали фильм в виртуальной реальности // Аргументы и факты. 24.08.2017.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

© Стежко Н.Г., 2019



Данный сайт использует cookie-файлы

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта.

О куки-файлах